Regolamento

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    The last of the yankees - Sbornie manga a tutti!!!

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    (JJT Off Topic) Riviera Romagnola

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    Approfondimento gioco (click)
    Fonte: Wikipedia





    Topic principale del gioco

    IL NON RISPETTO DELLE REGOLE CAUSERA' IL BAN DI UN GIOCATORE PER UN MINIMO DI 1 TURNI DI GIOCO.

    Regole del gioco


    1) Il numero di utenti partecipanti deve essere compreso tra i 10 e i 24.

    2) Il GM, volontario oppure scelto tra i vincitori del gioco precedente, dovrà inviare ad ogni partecipante il proprio ruolo via MP senza farlo sapere agli altri giocatori.

    3) I ruoli sono tassativamente quelli scelti dal GM, i giocatori non possono scambiarsi i ruoli tra loro.

    4) I giocatori non possono parlare in chat tra loro né in MP riguardo il torneo rivelando informazioni sul proprio ruolo. Chi viene contattato via MP da altri giocatori e qualora vengano fatte richieste su possibili ruoli o sospetti DEVE contattare il GM il quale dovrà segnalare il nome della persona che viola il regolamento. Questa verrà sospesa e avrà in forma assoluta il divieto di postare e parlare sia del topic e dei ruoli per la durata di NUMERO 3 TURNI Ad esclusione dei: Lupi, Massoni e amanti che si devono accordare sul nome durante la notte e possono parlare tra di loro quindi.

    5) Il gioco consiste di due fasi:
    a) Notte: gli utenti con determinati ruoli mandano via MP un messaggio al GM per dichiarare le loro intenzioni. All'ora stabilita, il GM darà inizio alla prossima fase annunciando la vittima dei lupi ed inviando solo alla fine della fase notturna l'MP al veggente.
    b) Giorno: i giocatori discutono insieme su chi possa essere il lupo, l'utente con più voti andrà al rogo uscendo dal gioco. Il voto va dato tassativamente nel topic delle votazioni entro il timeout del giorno dichiarato dal GM.

    6) Il GM stabilirà ad inizio partita come si svolgeranno i turni (notte e giorno).

    7) Il gioco continua finché il numero di lupi presenti non equivale a quello dei non-lupi oppure il numero dei lupi scende a 0.

    8) Il vincitore non sarà uno solo ma sarà l'intera fazione.

    9) Il GM può scegliere a suo piacimento i ruoli che saranno presenti nel gioco, previa alcune limitazioni.

    10) Per nessun motivo ogni giocatore o il GM devono rivelare il ruolo degli utenti se non a gioco concluso.

    11) Il GM dovrà dichiarare i ruoli presenti all'inizio della partita.

    12) Si vota sul topic delle votazioni. I voti non presenti nel topic o fuori orario saranno considerati nulli.

    13)Se allo scadere del tempo concesso dal GM ci sono due partecipanti con lo stesso numero di voti e c'è almeno una persona che non ha votato, si va allo spareggio della durata di 30 min.

    14)Durante lo spareggio, possono votare SOLO coloro che non hanno votato e/o coloro che non hanno votato i due che sono andati allo spareggio.

    15)Non si possono cancellare i post dai topic della votazione. Eventualmente si voglia cancellare il voto, questo va MODIFICATO e inserita la dicitura "Nullo".

    16)I post di voto, quando vengono modificati, non devono cancellare il contenuto del precedente messaggio, in maniera tale che tutti sappiano chi è stato votato prima della modifica del voto.

    17) Il GM dovrà dichiarare ad inizio partita la modalità di gioco:
    a- fantasmi inattivi: i morti non possono discutere nel topic né con gli altri giocatori riguardo al gioco.
    b- fantasmi attivi: i morti possono discutere assieme ai vivi, senza però poter rivelare il loro ruolo (o di altri giocatori) né votare.

    18) Nel caso di ritiro di un giocatore, il GM potrà decidere di riportare in vita, in maniera democratica, uno dei morti che assumerà il ruolo del giocatore che si è ritirato.

    19) É fortemente consigliato l'utilizzo dell'anonimo durante le partite di Lupus In Tabula.

    20) E' altamente consigliato utilizzare chat esterne al forum come Telegram e Discord per mettersi d'accordo tra utenti.

    21) E' severamente proibito sabotare la propria fazione con improbabili situazioni. Ad esempio, per un paesano è proibito fingersi lupo.

    22) Un giocatore bannato dal gioco non può in alcuna maniera postare nel topic di Lupus in Tabula ed annessi, pena warn dal forum.

    23) I giocatori, una volta iscritti alla partita, hanno l'obbligo di essere presenti nella partita. Pertanto, per i giocatori c'è l'obbligo di votare almeno nel 75% dei roghi in cui il giocatore è vivo (percentuale calcolata per difetto a fine partita). Il voto nullo vale nel conteggio dei voti.

    24) Non verranno tollerati insulti o provocazioni ad altri giocatori.




    Regolamento per i GM



    0) Il GM viene scelto tra i giocatori appartenenti alla fazione vincitrice del turno precedente, dando la precedenza a chi è rimasto in vita all'ultima fase. In caso non si riesca a raggiungere ad un accordo, può essere eletto un GM che non sia tra i vincitori.

    1) Una volta deciso il GM, questi dovrà aprire un topic delle iscrizioni a parte. Il topic potrà essere chiuso per dare inizio alla partita una volta che i partecipanti raggiungono un minimo di 10 o un massimo di 24.

    2) Una volta concluse le iscrizioni, il GM dovrà decidere i ruoli della partita seguendo TASSATIVAMENTE questa tabella:

    CITAZIONE
    10/11 partecipanti: 2 lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero

    12/13 partecipanti: 2 (3) lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero, 1 ruolo libero*

    14/15 partecipanti: 3 lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero, 2 ruoli liberi*

    16/18 partecipanti: 3 (4) lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero, 3 ruoli liberi*

    19/20 partecipanti: 3 (4) lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero, 4 ruoli liberi*

    21+ partecipanti: 4 lupi, 1 veggente, 1 ruolo semilibero, 4 ruoli liberi*

    *i massoni e gli amanti valgono per 1

    3) I ruoli scelti devono TASSATIVAMENTE essere presenti nell'elenco dei ruoli approvati di comune accordo e presenti nella tabella inferiore del post.

    4) Una volta scelti i ruoli, il GM dovrà sorteggiare in maniera completamente random l'assegnamento dei ruoli ai partecipanti.

    5) Gli orari suggeriti per la conclusione della fase di giorno deve essere scelto tra le ore 20:30 e le ore 22:30, mentre la conclusione della fase notturna deve essere scelta tra le 11:00 e le 16:00. Eventuali cambiamenti a causa dell'indisponibilità del GM dovranno essere approvati precedentemente da tutti i partecipanti.

    6) Il gioco deve obbligatoriamente iniziare dalla fase notturna.

    7) In alcun modo il GM deve consigliare, suggerire o influenzare tramite i propri post i partecipanti al gioco, ne' dovrà suggerire, consigliare o influenzare i partecipanti tramite messaggi privati o di altra natura. Il GM che non seguirà questa regola verrà bannato per 3 turni dal gioco.

    8) Il GM deve tenere, nel topic delle votazioni da lui creato all'inizio della partita, un riassunto delle morti delle varie fasi e delle votazioni fatte durante la fase diurna.

    9) Il GM dovrà dichiarare i ruoli presenti all'inizio della partita.

    10) Per nessun motivo ogni giocatore o il GM devono rivelare il ruolo degli utenti se non a gioco concluso.

    11) Un GM può e deve prestare attenzione al comportamento dei partecipanti Fantasma.

    12) Precisazione riguardo gli orari: quando una delle due fasi termina ad un dato orario, per esempio le 22:00, varranno tutti i voti o gli MP arrivati al GM segnati con data d'invio come 21:59.

    13) Il GM può decidere indipendentemente se inserire la fase di spareggio (30 minuti alla fine della fase diurna in caso 2 o più giocatori abbiano ricevuto gli stessi voti) oppure no, avvisandolo durante la creazione del topic di iscrizioni.

    14) È obbligatoria la morte di almeno una persona al rogo, di conseguenza, in caso di mancati voti da parte di tutti i giocatori verrà scelta una persona casuale da uccidere dal GM.

    15) Durante la dichiarazione dei morti, il GM non dovrà in alcun modo rivelare le cause della morte di un giocatore, salvo la presenza di ruoli particolari.

    16) Il Veggente dovrà essere avvisato solo alla fine della fase notturna, ovvero immediatamente dopo l'annuncio dello sbranamento, riguardo il ruolo del giocatore scelto, al veggente si dovrà solo dire se il giocatore scelto è "lupo" o "non lupo" e non il ruolo preciso a meno che non scelga un ruolo che muore se nominato dal veggente come per esempio il criceto. Qualora il veggente muoia sbranato nella notte non gli verrà comunicato nulla riguardo il giocatore scelto tuttavia se il veggente muore di notte dopo che aveva scelto un giocatore possedente un ruolo che muore se nominato dal veggente tale giocatore muore.

    Per qualunque dubbio, vi potete rivolgere a Radagast92.




    Fantasmi


    I fantasmi sono i giocatori morti, sia per rogo sia per effetto di un potere di un altro personaggio, che possono continuare ad essere presenti nel gioco ma che non possono rivelare alcunché sul proprio ruolo.
    Il GM può stabilire ad inizio partita se i fantasmi saranno ON oppure OFF:
    Fantasmi On:i fantasmi possono continuare a fare supposizioni e teorie mentre sono morti, ma non possono fare teorie, dichiarazioni o segnali di alcun tipo che portino, direttamente o indirettamente, al capire il ruolo che si aveva da vivi o qualcosa che si sa o si è scoperto in virtù di tale ruolo (ad esempio un veggente o una meretrice non possono fare dichiarazioni o teorie che indichino direttamente i ruoli scoperti degli altri giocatori ma possono farlo capire in maniera molto indiretta per esempio tramite teorie fondate su basi concrete oppure apparenti opinioni personali). I fantasmi ON possono devidere in qualunque momento della partita di andare OFF.
    - Fantasmi Off: i fantasmi non possono in alcun modo partecipare alle discussioni del gioco.




    Ruoli


    Ruoli obbligatori:

    Lupo
    Fazione: Lupi
    Conta come: Lupo
    Priorità: 3
    Descrizione: Ogni notte i Lupi (messi già di comune accordo tra loro) inviano un nome al GM per dichiarare quale giocatore dovrà morire nel corso della notte. I Lupi, durante la notte, possono scegliere di uccidere anche un Lupo.

    Paesano
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: È un giocatore che non ha alcuna caratteristica speciale.

    Veggente
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 2
    Descrizione: Ogni notte potrà chiedere al GM se un giocatore vivo è un lupo oppure no. Massimo un solo Veggente per partita.

    Ruoli semiliberi (deve essere scelto solo uno tra i due a partita):

    Guardiano
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1
    Descrizione: Ogni notte potrà fare un nome al GM; l'utente scelto sarà salvo per tutta la durata del turno notturno. Il guardiano non può proteggere se stesso e non può proteggere due volte consecutive la stessa persona.

    Meretrice
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1
    Descrizione: Ogni notte potrà fare un nome al GM; se l'utente scelto è un Lupo, la Puttana muore mentre se è un'altra carta rimane in vita e salverà quell'utente durante il turno notturno. La meretrice non può proteggere se stessa e non può proteggere due volte consecutive la stessa persona.

    Ruoli liberi:

    Massoni
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Gli utenti devono essere scelti in coppia e ognuno sa chi è l'altro Massone. Almeno 15 giocatori richiesti.

    Amanti
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Gli utenti devono essere scelti in coppia e ognuno sa chi è l'altro Amante; se muore uno dei due amanti, anche l'altro muore. Almeno 15 giocatori richiesti.

    Criceto mannaro
    Fazione: Criceti mannari
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Non può essere ucciso dai Lupi ma solo dal rogo oppure se il veggente chiede il suo ruolo. Vince quando, alla fine del gioco, è ancora in vita (rubavittoria). Almeno 13 giocatori richiesti.

    Mitomane
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Durante la notte del secondo turno di gioco, il Mitomane farà il nome di un utente al GM: se l'utente è un veggente, anche il Mitomane diverrà un Veggente (con relative Fazione, Conta come, Priorità); se l'utente è un Lupo, anche il Mitomane diverrà un Lupo (con relative Fazione, Conta come, Priorità); se l'utente è qualunque altro ruolo, diventerà un Paesano. Almeno 13 giocatori richiesti.

    Indemoniato
    Fazione: Lupi
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Almeno 13 giocatori richiesti.

    Mentalista
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Ogni notte, a partire dalla seconda, indica al GM un giocatore e dichiara quale ruolo ha quel giocatore. Se ha ragione, gli verrà confermato. Se ha torto, non può usare il suo potere nella notte successiva. Non si possono indicare per due volte consecutive lo stesso giocatore e lo stesso ruolo. Almeno 13 giocatori richiesti.

    Guardia forestale
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Due notti per partita, puoi chiedere al GM quanti animali (somma di Lupi e Criceti Mannari) sono ancora vivi in gioco. Almeno 13 giocatori richiesti.

    Bardo
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1
    Descrizione: Una volta per partita, può suonare una melodia che impedisce ai lupi di uccidere durante la notte, inviando al GM un MP. Almeno 13 giocatori richiesti.

    Becchino
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Due volte per partita può chiedere al GM il ruolo di uno dei giocatori morti nel turno precedente (sia di notte sia di giorno). Almeno 13 giocatori richiesti.

    Insonne
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Quando viene ucciso dai Lupi verrà a conoscenza del nome di uno dei lupi vivi che il GM dovrà dichiarare pubblicamente all'inizio del giorno. Almeno 4 lupi di base richiesti.

    Guardone
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Può scegliere ogni notte di spiare un personaggio. Se questo viene ucciso dai lupi, il GM gli darà in privato il nome di uno dei tre lupi scelto casualmente. Dopo aver assistito ad un'uccisione, tuttavia, il Guardone diventerà un Paesano normale. Almeno 15 giocatori.

    Angelo custode
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 2
    Descrizione: Durante la prima notte indica un giocatore al GM. Se questo giocatore muore durante la partita per un qualunque motivo, l'Angelo Custode muore al suo posto. Se non vengono indicati giocatori durante la prima notte, l'Angelo Custode diventa un Paesano. Almeno 15 giocatori richiesti.

    Figlio dei lupi
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Quando viene indicato dai Lupi, invece di essere ucciso si trasforma in un Lupo (con relative Fazione, Conta come, Priorità). Almeno 18 giocatori e solo in assenza di indemoniato e mitomane.

    Cacciatore
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 2
    Descrizione: Se viene indicato dai Lupi e nessuno di questi è ancora morto, uno dei Lupi muore insieme al Cacciatore. Almeno 4 lupi di base richiesti.

    Kamikaze
    Fazione: Lupi
    Conta come: Paesano
    Priorità: 4
    Descrizione: Di notte può indicare un giocatore da uccidere, causando però anche la morte del Kamikaze. Almeno 15 giocatori richiesti.
    Se il Kamikaze sceglie il protetto da Guardiano/Meretrice, muore solo il Kamikaze.

    Angelo Caduto
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 2
    Descrizione: Durante la prima notte indica un giocatore. Quando il giocatore muore, per qualsiasi motivo, ne assume il ruolo e la fazione. Almeno 12 giocatori richiesti.

    Spia
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Per sole due notti a partita, puoi fare un nome durante la notte. Se durante il giorno seguente vieni inviato al rogo, il giocatore che è stato da te scelto prende il tuo posto sul rogo. Almeno 18 giocatori.

    Chef
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Ogni notte a partire dalla seconda, puoi fare un nome. Il personaggio indicato non potrà votare al rogo del giorno seguente. Non può essere fatto più di 1 volta il nome dello stesso personaggio nel corso della partita. Almeno 15 giocatori.

    Pappone
    Fazione: ?
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Ogni notte, verrai a conoscenza del nome con cui la meretrice è andata a letto. Se la meretrice muore, vinci se vincono i Lupi. Se la meretrice è viva a fine partita, vinci con i Paesani. Non conosci il nome del lupo con cui è andata a letto la meretrice al momento della morte. Almeno 15 giocatori e meretrice presente.

    Avvocato
    Fazione: Avvocati
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Conta come paesano. Ad inizio partita, l'avvocato indica il nome di un numero di persone pari a g/4, ove g è il numero totale di giocatori. Se a fine partita le suddette persone sono tutte morte e l'Avvocato è ancora in vita, l'Avvocato è l'unico vincitore (rubavittoria). Almeno 15 giocatori.

    Predestinato
    Fazione: Paesani (Rubavittoria se rispetta determinate condizioni)
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: All'inizio della partita il GM sceglierà (e comunicherà solo all'interessato) il suo destino in maniera casuale, tra le seguenti possibilità:
    1) morire sul rogo;
    2) essere sbranato dai Lupi.
    Ogni volta che l'opportunità si presenta, il Predestinato avrà il 50% di possibilità che il suo destino si realizzi. Ad esempio, se il suo destino è morire sul rogo, ogni sera ci sarà il 50% di possibilità che sia lui a bruciare invece della persona votata dal consiglio; se è destinato ad essere sbranato, ogni notte (in cui un giocatore viene effettivamente sbranato) ci sarà il 50% di possibilità che i Lupi sbranino il Predestinato al posto della loro vittima.
    Per lo stesso motivo, se succede qualcosa che potrebbe impedire il suo destino, il Predestinato avrà il 50% di possibilità che non si verifichi (ad esempio se è destinato a morire sul rogo e i Lupi lo scelgono come vittima, avrà il 50% di probabilità che non riescano a sbranarlo, dato che se morisse sbranato non potrebbe morire sul rogo e sfuggirebbe al suo destino).
    Se il Veggente lo indaga scoprirà sia che è il Predestinato sia a cosa è predestinato.
    Il Predestinato vince se vincono i Paesani MA se alla fine della partita è riuscito a sfuggire al suo destino, qualunque esso fosse, ruba la vittoria e vince da solo. Almeno 15 giocatori richiesti.
    CITAZIONE
    Predestinato
    Fazione: Paesani (Rubavittoria se rispetta determinate condizioni)
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: All'inizio della partita il GM sceglierà (e comunicherà solo all'interessato) il suo destino in maniera casuale, tra le seguenti possibilità:
    1) morire sul rogo;
    2) essere sbranato dai Lupi.
    Ogni volta che l'opportunità si presenta, il Predestinato avrà il 50% di possibilità che il suo destino si realizzi. Per lo stesso motivo, se succede qualcosa che potrebbe impedire il suo destino, il Predestinato avrà il 50% di possibilità che non si verifichi.
    Ad esempio:
    1) Se il suo destino è morire sul rogo:
    - se viene rogato, muore e basta;
    - se non viene rogato, il Predestinato ha il 50% di possibilità di morire al posto di ogni persona rogata;
    - se viene scelto dai Lupi ha il 50% di possibilità di salvarsi (e quella notte non muore nessuno al suo posto se si salva);
    - se viene indicato per morire in qualsiasi altro modo che non sia l'essere rogato (Kamikaze, Ninja, Dentista...) ha il 50% di possibilità di salvarsi.
    2) Se il suo destino è morire sbranato:
    - se viene scelto dai Lupi, muore (ameno che non sia protetto dal Guardiano);
    - se non viene scelto e una persona deve morire effettivamente sbranata, il Predestinato ha il 50% di possibilità di morire al suo posto;
    - se viene mandato al rogo ha il 50% di possibilità di salvarsi;
    - se viene indicato per morire in qualsiasi altro modo che non sia l'essere sbranato (Kamikaze, Ninja, Dentista...) ha il 50% di possibilità di salvarsi.
    Se il Veggente lo indaga scoprirà sia che è il Predestinato sia a cosa è predestinato.
    Il Predestinato vince se vincono i Paesani MA se alla fine della partita è riuscito a sfuggire al suo destino (qualunque esso fosse) rimanendo in vita, ruba la vittoria e vince da solo. Almeno 15 giocatori richiesti.

    Mummia
    Fazione: Inizialmente Paesano, al suo risveglio avrà la fazione contraria a quella che ha causato la sua morte.
    Conta come: Paesano fino alla sua morte, dopo il "risveglio" non avrà più valenza sul conteggio.
    Priorità: 1
    Descrizione: Si comporta da paesano semplice fino alla sua morte, il turno successivo a questa (notte successiva se viene sbranato - giorno successivo se viene messo al rogo) risorge. In questo stato non può più essere ucciso in alcun modo ma non influisce sul conteggio dei giocatori in partita. Può partecipare alle votazioni per il rogo. La mummia può autovotarsi se preferisce passare dalla parte dei lupi. La mummia, qualora la partita finisse nel turno tra la sua morte e la sua resurrezione, essa vincerebbe o perderebbe come fantasma della propria fazione, ma ovviamente finché non risorge essendo un fantasma non dire nulla sul suo ruolo. Almeno 12 giocatori richiesti.

    Appestato
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1
    Descrizione: Se viene ucciso dai Lupi, questi non possono uccidere la notte successiva. Almeno 12 giocatori richiesti.

    Ladro
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: La seconda notte farà il nome di un altro giocatore. Se il giocatore ha un ruolo speciale, che non sia Lupo, il Ladro ruberà il suo ruolo e il giocatore scelto diventerà un paesano semplice. Almeno 15 giocatori richiesti.

    Ninja
    Fazione: Ninja
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Il suo voto sarà sempre celato. Può votare normalmente nel topic ma varrà come NULLO, in segreto manderà il suo vero voto al GM. Solo una volta per partita potrà scegliere una persona da assassinare. Solo la prima volta che viene scelto come bersaglio dai Lupi riuscirà a fuggire per via delle sue abilità. Quindi può morire al rogo, sbranato dai Lupi se essi rifanno il suo nome al GM e se il Veggente fa il suo nome. Vince quando, alla fine del gioco, è ancora in vita (rubavittoria). Almeno 18 giocatori richiesti.

    Dottor Frankestein
    Fazione: ???
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1
    Potere:Il Dottor Frankestein per 3 notti puo riesumare un cadavere o ricavare il dna dalle ceneri del morto al rogo per fare degli esperimenti. ogni notte potrà sciegliere un cadavere e una cavia, se il cadavere ha un potere speciale allora la cavia ne diverrà portatrice dall'inizio della notte in questione fino all'inizio della notte successiva.
    il gm dovrà dire alla cavia che è stato scelto dal dott Frankestein e che è diventato??? (senza dire il nome del cadavere)
    se il dottor frankestein scieglie come cadavere un partecipante che ha il ruolo del paesano allora perde un turno (poichè non porterebbe alcun vantaggio alla cavia )
    a fine notte il Dottor Frankestein dopo aver fatto la sua scelta perde un turno
    la cavia torna al suo ruolo originale solo all'inizio della notte successiva
    quindi si possono creare molteplici combinazioni
    cadavere lupo cavia veggente allora il veggente in quella notte potrà sbranare un partecipante indipendentemente da come hanno deciso i lupi (cioè i lupi sbranano tizio il veggente sbrana caio e chiede di sempronio e a inizio giorno il gm annuncia la morte di tizio e caio) e potrà comunque utilizzare il suo potere di veggente (o viceversa)
    se il cadavere è il criceto e la cavia è un lupo i lupi non possono sbranare quella notte
    se il cadavere è un lupo e la cavia è il criceto può sbranare un partecipante indipendentemente da come hanno deciso i lupi (quindi i lupi sbranano pico il criceto sbrana pallino e a inizio giorno il gm annuncierà la morte di pinco e pallino)
    se la cavia è un paesano e il cadavere è lupo/criceto/pappone/meretrice/veggente ecc diventerà questo ruolo fino all'inizio della notte successiva
    se il cadavere è un paesano e la cavia è un qualsiasi ruolo non accade nulla
    se il cadavere è il figlio dei lupi e la cavia è un lupo non accade nulla
    se il cadavere è il figlio dei lupi e la cavia è il veggente il veggente diventa il figlio dei lupi fino a inizio notte successiva (quindi se il veggente muore sbranato quella notte diventa lupo e perde il potere da veggente)
    e via dicendo si possono ottenere combinazioni pro paesano e pro lupo
    Giocatori richiesti: almeno 18


    Suicida
    Fazione: Lupi
    Priorità:5
    Conta come: Paesano
    Descrizione: il suicida ha la facoltà, in una notte a sua scelta, di togliersi la vita. Tuttavia, il suicidio andrà a buon fine solo se permetterà ai lupi di ottenere una vittoria immediata al termine della notte. Se al termine della notte i lupi non dovessero vincere, il tentativo di suicidio verrà considerato fallito e il suicida continuerà a giocare da vivo. Può tentare il suicidio una sola volta a partita: se tenta il suicidio e fallisce diventerà un paesano normale che parteggerà però per i lupi.
    Giocatori richiesti: almeno 15/16

    Fattucchiera
    Fazione: Paesani
    Priorità: 5
    Conta come: Paesano
    Descrizione: a causa della sua natura arcigna e maligna, la Fattucchiera lancerà una maledizione su chiunque ne causi la morte. Uno dei giocatori che causerà la morte della Fattucchiera (lupi se sbranata, votanti al rogo se rogata), scelto casualmente dal GM, avrà a sua insaputa il 50% di possibilità di morire al rogo (se la Fattucchiera viene sbranata) o sbranato (se viene rogata) al posto della vittima votata/prescelta, il turno successivo alla morte della Fattucchiera.
    Giocatori richiesti: almeno 15

    Vampiro
    Fazione: Vampiri
    Priorità: 1
    Conta come: Paesano
    Descrizione: il Vampiro non ha alcun potere speciale. A partire dalla seconda notte, però, ogni notte potrà fare il nome di un altro giocatore, rendendolo a sua volta Vampiro. I giocatori prescelti continueranno la partita normalmente e non perderanno eventuali poteri speciali, senza sapere di essere diventati vampiri. Se al termine della partita il Vampiro sarà ancora in vita e gli altri giocatori ancora in vita saranno solamente vampiri, la fazione dei Vampiri ottiene la vittoria (rubavittoria).
    Giocatori richiesti: almeno 15

    Dentista
    Fazione: Lupi
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1 {prima della mignotta}
    Descrizione:Per due notti nel corso della partita può decidere che alla mignotta spuntino i denti
    La persona con cui la zoccola andrà in quelle notti morirà.
    Se il prescelto della meretrice in una di quelle notti sarà un lupo moriranno sia il lupo che la meretrice.
    Condizioni: Può giocare solo se è presente la meretrice.
    Giocatori richiesti: almeno 18.


    Capobranco
    Fazione: Lupi
    Conta come: Paesano
    Priorità: 1 (?)
    Una notte per partita farà il nome di un giocatore ed esso verrà sbranato al posto del nome indicato dai lupi,se il giocatore indicato dal capobranco è un lupo morirà, salvo l'esser protetto da un guardiano/meretrice in quella notte
    Numero di giocatori minimo 15

    Centralino
    Fazione: Paesani
    Conta come: Paesano
    Priorità: 5
    Descrizione: Finchè è in vita, ogni giorno, dopo l'annuncio del morto, il GM gli comunicherà su chi ha usato il proprio potere un ruolo speciale la notte precedente (scelto a caso dal GM tra tutti i ruoli speciali che hanno usato il loro potere su un altro giocatore).

    Assassino
    Fazione: Paesano
    Conta come: Paesano
    Priorità: 3
    Descrizione: Può uccidere un giocatore una volta a partita. Stop.


    Boss
    Conti come: paesano
    Fazione: Rubavittoria
    Priorità:
    Durante la prima notte ,il gm provvederà a sceglierti a caso dei sottoposti tra i paesani.
    Tu conosci loro e loro conoscono te,ma tra loro non si conoscono. Se i lupi proveranno ad ucciderti, colpiranno uno dei membri.
    Il rogo funziona normalmente.
    Se a fine partita il boss è ancora in vita o alla sua morte almeno il 50% della fazione resta in vita ( 2 giocatori), rubate la vittoria.
    I giocatori scelti saranno comunque visti come paesani. I sottoposti scelti saranno 5.
    Con la vittoria per scagnozzi vivi fatta con la metà di loro ancora vivi arrotondata per eccesso però e non per difetto
    Senza altre cose come morte da veggente o che il veggente lo veda come boss
    Il veggente vedrà il boss come paesano.
    Richiesti almeno 18 giocatori.


    Note sui ruoli:
    - I ruoli di Guardiano, Bardo ed Angelo Custode non possono essere usati insieme nella stessa partita.
    - La sonata del Bardo deve essere annunciata dal GM.
    - Il bersaglio dello Chef deve essere annunciato dal GM.
    - Il Guardiano e la Meretrice proteggono i giocatori da qualunque morte (inclusa la morte del Predestinato dovuta al lancio della moneta), ad eccezione del Criceto.
    - Se il Kamikaze sceglie il protetto da Guardiano/Meretrice, muore solo il Kamikaze.



    Edited by Radagast92 - 4/8/2023, 09:30
     
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    Anche se sarà lungo, leggetelo tutti dai :asd:

    Facciamo il discorso per capitoli.

    Le scuse.
    Volevo scusarmi un po' con tutti quelli che ho dovuto pesantemente raggirare questo giro (giocone di parole ohoh). Mi sono arrampicato sugli specchi dalla dichiarazione del veggente, ma non potevo fare altro per portare a casa la partita. Quando ci sono 5/6 persone che ti accusano di doppiogiochismo l'unica cosa che si può fare è accusare di rimando e ingannare i primi che ti passano a tiro.
    Mi dispiace soprattutto per sGrio che poverino mi conosce bene e ci avrebbe messo la mano sul fuoco che io non ero un lupo. Ti devo come minimo qualche birra appena ci si vede!
    Poi mi scuso con Sannin, Mikan e Smo che sono stati gli unici a capirci qualcosa fin da subito (assieme a muu, e vekki, che maledetti parlavano anche da morti :asd:). E che dovuto dunque lasciare in vita fino alla fine e ucciderli al rogo (escluso Sannin, sbranato per variatio e questione di tempistica) in un gioco mentale non poco sadico.
    E mi scuso anche con Asmo che mi ha creduto per mezza partita in nome della nostra alleanza, e che se ora non lo cito non mi parlerà più :asd:
    Ma alla fine è solo un gioco, dunque so che mi vorrete ancora bene :com:

    I commenti.
    Allo stesso Sannin: Rispondo a una provocazione che avevi scritto sul topic delle votazioni. Una cosa come "L non era circondato da gente stupida". Boh oddio. Matsuda *coff coff* Semmai lui non era stupido :asd:
    Ad Orexandra: Mi hai colpito quando dicesti che ammiravi Light per quello che rappresentava. Avrei voluto risponderti subito ma chiaramente mi sarei messo al rogo da solo, quindi ho aspettato la fine del gioco. Onestamente non mi pare di essermi comportato tanto diversamente da Light: ingannevole, spietato ed abile nel nascondere l'evidenza. Non che siano appellativi che mi piacciono, nella vita non vorrei mai essere come lui e non lo sono, ma nei giochi son fatto anche io così :asd:
    Ad Angelus: Mi ricordo ancora quando hai detto che te l'eri giocata male. Purtroppo è vero, non avresti dovuto dichiarare di essere il veggente quando i voti erano 2vs2. Mi hai fornito gratis la prova che mi serviva per rendere possibile la mia seppur campata in aria teoria. Comunque non mi sarei mai aspettato che tu fossi il veggente, mi avevi quasi fregato :°_°:
    A Rhae: Dio santo la sfiga anche te! Proprio me dovevi proteggere? :rotol: Ci siamo già fatti qualche risata per MP, ma volevo lo sapessero anche qua quanta sfiga c'hai avuto!
    A Skull: una nota di merito al miglior indemoniato della storia! Te la sei giocata come un popolano stolto che segue il lupo e invece gliel'hai piazzata nel sei stato bravo :rotol: Ti abbiamo ammazzato per sport, ma anche perché ormai credevano che tu fossi un lupo e volevo sviarli (anche se non sarebbe servito) :soso:
    Ad Akito:
    CITAZIONE (Akito @ 22/04/2015, 22:01)
    Io sono morto per colpa tua, se lo "sbran" avviene in ritardo vuol dire che un lupo logga raramente, chi logga raramente e sembra sospetto? Akito ovvio... rido perché se perderete sarà per un tuo errore lol

    Certo certo come no. Ora che dici? :rotol:

    Le regole.
    Ne parlavo con Matte e Misa l'altro giorno su skype. In 4 lupi la partita è ingestibile! All'inizio pensavo che i lupi fossero troppo forti e che non si potesse impiegare una distribuzione lineare tra popolani e lupi (ossia una proporzione fissa di 1:4). Quindi avevo proposto, con la mia citazione al primo post, una distribuzione logaritmica: più popolani, sempre meno lupi. 3:17 è circa 1:6). Ma qua c'è bisogno del contrario, di una funzione esponenziale, di un 1:3, o poi ci si deve affidare a delle orribili menzogne e ad un ostentato inganno che presto o tardi viene sgamato. (Come in questa partita :asd:)

    D'altronde si inizia a capire qualcosa solo dal 3/4^ giro. Solo che in 10 (2 lupi) ormai al 4^ giro la partita sta volgendo al termine, mentre in 20 (3 lupi) i morti hanno a disposizione almeno altri 8 turni per convincere i paesani delle loro teorie e collaborare per stanare i lupi.

    Non so se mi spiego...

    Tra l'altro il mitomane in questa partita è diventato un lupo e voi siete morti in 4 in sole due fasi. Bel culo! Se il mitomane fosse diventato un veggente o fosse rimasto un popolano la partita sarebbe terminata al quarto giro. :ehnono:

    Soluzione? Anziché stravolgere troppo gli equilibri del gioco, chiedo che i morti non possano parlare di argomenti attinenti al gioco. Niente teorie, nessun tentativo di convincere gli altri, nessun post di sdegno, incoraggiamento ecc. Altrimenti che vi uccidiamo a fare? :ehnono:
    Onestissimi Angelus, Rhaegär e Rada che non hanno detto mai nulla. Anzi Rhae si è pure messo a floodare in tutta tranquillità senza nessun accanimento nei nostri confronti :asd: E gli sarebbe bastato un "Sono andato a letto con Light la prima notte. Ma dopo avermi seviziato in macchina mi ha sparato e si è ripreso i soldi. Come in GTA!" per mangarmi al rogo in 0.2.

    In questo caso, e solo in questo caso, i ruoli finora scelti hanno un senso.

    Altrimenti si passa a rapporti di lupi maggiori come ho già scritto. E in 20 si gioca con 5 lupi fissi dall'inizio.

    Ditemi che ne pensate.

    E ve lo ripeto che questa partita è stata ipermiracolata, non ce ne saranno altre così. Quindi non prendetela come "beh ma se avete vinto è fattibile con soli 3 lupi". Ma anche no, fidatevi, ci siamo passati sopra.

    Il GM.
    Sta volta lo faccio io! Tanto ormai non si fida più di me nemmeno mia madre e morirei al rogo al primo giro.

    Nel caso vi vada bene io Farei la notte dalle 22.00 alle 12.00 del giorno seguente. E 10 ore di rogo fino alle 22.00. E così via. Chi non vota perde il turno.

    Edited by Ligh†© - 25/4/2015, 21:04
     
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    ~ Libro I - Il Gioco dei Lupi ~


    Uniscili, riforgia ciò che è stato distrutto: giunge la Vera Desolazione, la Notte dei Dolori, la Tempesta Eterna.

    Le visioni sono cominciate prima della mia morte, prima che iniziasse il Ciclo delle Desolazioni.
    Ma adesso, dopo il mio ritorno a nuova vita, sono diventate più intense, più vivide, più reali. Tanto che mi risulta difficile distinguere le visioni dalla realtà.

    Uniscili...

    Un tempo queste lande erano pacifiche e amene: un luogo tranquillo, dove rilassarsi e divertirsi. Adesso sono diventate il lugubre teatro delle Desolazioni, il complesso di intrighi, alleanze, guerre e tradimenti con cui gli Araldi (coloro che per primi giocarono al Lupus) cercano di conquistare maggior potere.
    Disposti ad azzannarsi alla gola per un turno da GM, pronti a pugnalarsi alle spalle per un ruolo speciale. Un tempo, li chiamavo Compagni...

    Ho camminato per le strade di Lighthgil, capitale del Regno di Light, adornate da statue e affreschi che lo ritraggono.
    Ho trascorso anni nelle prigioni di T'Telir, governate col pugno di ferro da Skull. Nulla sembrerebbe essere più importante delle Antiche Leggi per lui. Ho resistito all'ancestrale potenza delle Altempeste, che spazzano furibonde la selvaggia Alethkar, luogo eletto da Rhaegär a sua dimora. Signore delle Tempeste si fa chiamare, adesso, nella sua arroganza.
    E gli altri Regni, perennemente in guerra tra loro, non sono da meno. Ma non è stato sempre così...

    Tutto ebbe inizio con la morte di Death.
    Ironicamente, come i turni precedenti del gioco.
    Solo ora mi rendo conto di quanto i rapporti fossero tesi, di quanto fossero fragili ed effimiri i legami che ci univano. Un soffio di vento, una leggera brezza primaverile, sarebbe bastato a far crollare tutto.
    Eppure abbiamo resistito a lungo, affrontando e superando eventi che minacciavano di distruggerci.

    Ma nessuno di noi era preparato per ciò che accadde all'alba del Ventottesimo Turno.
    Il Giorno della Ricreazione. Il giorno che diede inizio alle Desolazioni.
    Il giorno in cui ci trovammo senza GM.

    I vari Araldi colsero al volo l'occasione, tentando di guadagnare maggior influenza e maggior potere.
    Dapprima in maniera celata, proponendo un Consiglio di Saggi per la risoluzione di dispute interne. Poi, in modo sempre più violento fino a sfociare nell'assassinio di Death: la guerra era ormai alle porte.

    Decisi di fare un ultimo tentativo per risolvere pacificamente la questione: un'assemblea con tutti i partecipanti. Col senno di poi, si rivelò un errore. I toni erano accesi, i nervi a fior di pelle.
    - "E' solo un gioco!" qualcuno disse.
    - "Tutto è un gioco" rispose Rhaegär "e puoi vincere il gioco solo se comprendi che E' un gioco. Lascia che un uomo giochi a scacchi e digli che ogni Pedone è suo amico. Fa che ritenga sacri gli Alfieri. Fagli ricordare i giorni felici trascorsi all'ombra delle sue Torri. Fagli amare la sua Regina. Guardatelo mentre perde tutti."
    Sorrise con aria beffarda, come se lui comprendesse un segreto a noi precluso.
    Detto questo, abbandonò la Sala: fu l'ultima volta che lo vidi.

    Ogni tentativo di mantenere la pace fu inutile.
    Scoppiò la guerra e con essa il Ciclo delle Desolazioni.

    Io fui uno dei primi a cadere.
    Ma sono stato rimandato indietro perché ho una missione da compiere: le visioni mi guidano.
    Forze più grandi di noi sono all'opera, mentre questi Signori della Guerra si dilettano nel Gioco dei Lupi.
    La Vera Desolazione arriva, giunge la Notte dei Dolori. La Tempesta Eterna è su di noi.

    Il mio nome è Radagast il Conciliatore e la mia missione è riunire ciò che è stato diviso.

    FINE ANTEPRIMA - Per sapere come continua, acquistate il libro (disponibile anche in formato e-book)

    ---

    RECENSIONI su Cronache dell'Impero Caduto:
    CITAZIONE
    Semplicemente fantastico! Il miglior libro che abbia mai scritto

    - Rhaegär
    CITAZIONE
    Non l'ho ancora letto, ma mio figlio dice che è bello

    - Il Padre di Rhaegär
    CITAZIONE
    Voleva darmi 10€ per consigliare l'acquisto del suo libro ma la mia onestà intellettuale mi proibisce di parlarne bene, quale che sia la cifra

    - La Sorella di Rhaegär
    CITAZIONE
    Prima di essere costretta a leggerlo pensavo fosse brutto... adesso ne ho la conferma

    - La Fidanzata di Rhaegär
    CITAZIONE
    Non credevo fosse possibile date le evidenti carenze nella materia da me insegnata... ma Rhaegär è più portato per la Fisica che per la Scrittura

    - Il Prof. di Meccanica Quantistica
    CITAZIONE
    E' come ASoIaF ma con personaggi stereotipati, trama banale e scritto da cani

    - Il Giornalino Locale
    CITAZIONE
    Ne avevo letto un paio di pagine ma poi ho interrotto la lettura.
    Se dovevo farmi del male tanto valeva fare una maratona di Cinepattoni

    - L'Amico Cinefilo
     
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    Cronache dell'Impero Caduto

    ~ Libro II – La Via del Criceto ~


    Il Ban Eterno
    Si trovava al centro di una grande pianura: cadaveri in armatura erano sparsi intorno a lui, il loro sangue che irrorava la terra mentre esili colonne di fumo si levavano dalle ceneri di fuochi ormai spenti. Aveva tutta l’aria di essere stato un campo di battaglia. Una visione, comprese Radagast.
    Diventava sempre più difficile notare la differenza ma, questa volta, era sicuro della sua intuizione. Non sarebbe stato così calmo e rilassato se quel massacro fosse stato reale.

    Uno dei corpi vicini si mosse, richiamando la sua attenzione: era Goldstar.
    "L'hanno chiamata Ultima Desolazione ma ci hanno mentito. Gli Araldi ci hanno mentito. Questa è la fine… la Vera Desolazione è arrivata!" rantolò prima di morire.
    Rada continuò a fissare Gold, rimuginando sulle sue parole.
    L'Ultima Desolazione aveva posto fine alle guerre combattute a causa del Lupus: al suo termine venne stipulato un Giurapatto nel quale gli Araldi si impegnavano per impedire il ripetersi di una simile sciagura. Ovviamente, questa stessa procedura era stata attuata anche per le Desolazioni precedenti ma il Ciclo sembrava destinato a non avere fine. Ad ogni Desolazione ne seguiva sempre un'altra quando ritornavano alla luce antichi dissapori e vecchi rancori tra gli Araldi: discussioni sui nuovi ruoli, scelta di un GM, Fantasmi ON oppure OFF, approvare o meno il Consiglio dei Cinque.
    E il risultato era questo, pensò Rada guardandosi intorno: il Giorno della Ritrattazione, il giorno in cui un Giurapatto veniva infranto.

    "Lo Sconosciuto fa ritorno" disse la solita voce che gli parlava durante le visioni.
    "Ha trovato un modo per aggirare il Ban Eterno e ora incombe su di voi. Deve essere fermato. Devi unirli contro la sua minaccia. Trova l’Amazzacriceti… è necessario che lo Sconosciuto non abbia alleati."

    Ritrattazione
    Le notizie che arrivavano dagli altri Regni erano pessime: T'Tellir, la città di Skull, era cinta d’assedio dagli eserciti del Triumvirato, la Triplice Alleanza composta da Herbert, Melma e Sulli.
    Il Giorno della Ritrattazione era quindi giunto.

    Birdie, Regina di Falconia, camminava per le sale del suo palazzo alla ricerca di Rada: fra tutti gli Araldi, solo lei aveva risposto alla chiamata del Conciliatore.
    Alcuni fra gli Araldi erano introvabili, come il Vecchio: il Fondatore, Protettore dei Tornei della Gnocca, era scomparso, lasciando dietro di sé una scia di commenti omofobi. Anche di Mikan e di Angélique la Goffa si erano perse le tracce.
    Altri, invece, avevano semplicemente ignorato la richiesta di aiuto, come i Luminobili.
    Con un ultimo gruppo, infine, non era nemmeno stato provato: la Lega dei Nuovi non si sarebbe mai sottomessa ad un Araldo mentre Rhae non era esattamente l'emblema dell'unità. Tutti ricordavano cosa aveva fatto agli albori dell'Epoca Araldica: la Prima Partita Annullata, il più grande scandalo che il Lupus avesse mai visto. Un evento che quasi minacciò di dividere gli Araldi. Memorie di un tempo passato, indietro nei Giorni d'Ombra, quando Thanatos aveva un altro nome e partecipava attivamente.

    Immersa nei propri pensieri, Birdie notò a stento Rada di fronte a lei:
    "Dobbiamo trovare l’Ammazzacriceti" disse, "hai idea di chi sia?"
    "No" rispose la Regina, "ma conosco chi potrebbe saperlo."
    Rada sbiancò. "Tutti ma non lui!" sibilò.
    Birdie avrebbe dovuto immaginarlo, non correva certo buon sangue tra i due: eterni rivali, sempre negli schieramenti opposti (quando uno era Lupo l'altro era Veggente e viceversa), protagonisti di epiche battaglie che rivivevano in svariate canzoni, la più famosa delle quali era I Due Veggenti.
    "Potresti provare" tentò Birdie, "La vostra collaborazione sarebbe un forte segnale verso l’unità."
    Il Conciliatore sembrò riflettere con attenzione sulle sue parole. Infine, sospirando, disse:
    "E sia! Chiederemo consiglio al Tre Volte Veggente."

    Le Antiche Leggi
    L'onore è morto.
    Skull non riusciva a darsi altre spiegazioni mentre vedeva gli eserciti del Triumvirato assieparsi sotto le mura della sua città. Era così, senza alcuna dichiarazione di guerra, che si giungeva ad una Ritrattazione? L'ipocrisia degli altri Araldi non avrebbe mai smesso di sorprenderlo.
    Lo avevano sempre attaccato quando si era erto a protezione delle Antiche Leggi (il Regolamento del Gioco) o quando si opponeva a GM che cercavano di arginare i Primi Codici, inserendo più ruoli del previsto o ruoli non approvati. Adesso, invece, quelle stesse persone che lo avevano criticato, non esitavano ad usare il Regolamento come un'arma per attaccare o uno scudo dietro cui difendersi.

    Non comprendevano che le Antiche Leggi andavano accettate nella loro totalità: dal numero di ruoli speciali da usare in una partita alle restrizioni sui Fantasmi, passando per l'Ordine con cui venivano stabiliti i GM. Il resto degli Araldi, purtroppo, sembrava tenere in considerazione solo i Codici che facevano loro comodo: avrebbero meritato di marcire nelle sue Prigioni fino alla fine delle Desolazioni o, meglio ancora, di essere confinati nella Dannazione, l'Oscuro Regno del Permabannato.

    Scuotendo la testa, Skull si ritirò nelle sue stanze per dedicarsi allo studio del Regolamento: le Antiche Leggi rappresentavano il potere e la saggezza. Come sempre, esse lo avrebbero guidato, mostrandogli la giusta via da seguire.

    I Poteri Forti
    T'Tellir brucerà.
    Un rogo come non si era mai visto prima, tale da far impallidire il Quadruplo di Kazuma. Un incendio che non avrebbe risparmiato nessuno, a differenza del Sestuplo Rogo a cui sopravvisse Rhaegär.

    Melma non ce l'aveva particolarmente con Skull, i suoi nemici erano altri.
    Ciononostante l'Avvocato andava eliminato in quanto non faceva gruppo e sarebbe stato solo d'intralcio.
    Liberatosi di Skull, Melma avrebbe potuto finalmente dedicarsi al suo vero obiettivo: spodestare i Poteri Forti (come Light il Luminobile) dal comando e rimpiazzarli con il Supremo Consiglio dei Cinque.
    I Poteri Forti erano un cancro per questo gioco e proliferavano nel servilismo degli Araldi, sempre pronti a chinare il Capo di fronte ad una targhetta e timorosi di invocare un Ban se il bannato indossava una corona.

    Melma aveva sperato che le cose potessero cambiare con il crollo della Radacrazia, la dittatura imposta da Radagast, che stabiliva regole e giudicava chi le infrangeva. Con la sua caduta si era aperto uno spiraglio all'elezione del Supremo Consiglio: una speranza vana, stroncata sul nascere dall'arroganza dei Poteri Forti.
    I Luminobili, supportati dai Servi della Gleba, avevano sfruttato le loro cariche e le loro posizioni per conquistare il potere e adesso tiranneggiavano il Lupus. Niente e nessuno osava opporsi al loro dominio. Nessuno tranne Melma, ben presto diventato un personaggio scomodo in quanto non temeva di dire la verità. Ma tutto questo sarebbe cambiato il giorno in cui Melma avrebbe deposto i Luminobili instaurando la Democrazia tramite il Supremo Consiglio dei Cinque.
    L'uguaglianza fra i vari giocatori non sarebbe più stata un'utopia.

    Il Diagramma
    Ci fu un giorno, molto prima dell'inizio delle Desolazioni, in cui Sannin si svegliò con un'intelligenza fuori dal comune. Non ne comprendeva ancora il motivo (forse era legato al suo essere stato Tre Volte Veggente) ma, quel giorno, Sannin era un genio: comprendeva cose che altri non capivano, ricordava avvenimenti che altri avevano dimenticato (sussurri di un'ombra, lo Sconosciuto, che aveva cancellato la sua presenza dalla memoria degli Araldi) e aveva fatto previsioni molto accurate su quanto sarebbe accaduto in seguito.

    In qualche modo, il Tre Volte Veggente capì che avrebbe dimenticato tutto al termine di quel giorno benedetto, perciò decise di scrivere ogni cosa che sapeva. Sfortunatamente, sia le pagine sia le lingue che conosceva si erano rivelate limitate per quello scopo. Sannin aveva dovuto scrivere sui muri e sul pavimento della sua stanza (finanche sul soffitto, dove era riuscito ad arrivare) in una nuova lingua da lui appositamente inventata.
    C'erano voluti anni di duro lavoro per decifrare il Diagramma (così aveva battezzato il suo capolavoro) e, ancora adesso, molte parti sembravano prive di senso mentre altre andavano interpretate. In esso, però, erano racchiuse la conoscenza e la strada da intraprendere per porre fine al Ciclo delle Desolazioni.

    Il Diagramma spiegava che la Vera Desolazione sarebbe giunta quando lo Sconosciuto (di cui persino il Tre Volte Veggente ignorava l'identità) avrebbe spezzato le catene che lo relegavano nella Dannazione del Ban Eterno.
    Per affrontare questo oscuro nemico, Jezrien'Elin stesso sarebbe sceso in battaglia richiamando l'ancestrale potenza della Tempesta Eterna. A volte, però, la cura risulta essere peggiore del male: nella sua furia, la Tempesta Eterna avrebbe distrutto il mondo mentre combatteva gli eserciti del Permabannato. Pertanto, era necessario sconfiggere lo Sconosciuto e fermare Jezrien'Elin (soprattutto nel caso in cui fosse mal consigliato, come il Diagramma temeva).

    In nome di questo scopo, Sannin aveva dovuto compiere scelte difficili. Come l'assassinio di Radagast che pose fine alla Radacrazia: era necessario che il Tre Volte Lupo morisse affinché potesse ritornare come il Conciliatore. Così come era necessario collaborare con il Falso Veggente, la sua vecchia nemesi.
    Perciò, quando Radagast e la Regina di Falconia giunsero da lui in cerca di consiglio, Sannin li accolse immediatamente. Quando chiesero informazioni su dove trovare l’Ammazzacriceti, rispose che si trattava del titolo dato al Lord Comandante dei Guardiani della Gabbia, l'antico ordine che sorvegliava il Passo di Hamtaro alla ricerca del Criceto.
    Attualmente, quella carica era detenuta da Mauro dei Mille Più Uno.

    L'Ammazzacriceti
    Erano trascorsi solo pochi mesi da quando Red aveva preso il nero (unendosi ai Guardiani della Gabbia) e già rimpiangeva la sua scelta. Purtroppo, era impossibile tornare indietro. Aveva prestato un giuramento ed era obbligato a mantenerlo, pena la condanna a morte per diserzione.

    Non che la vita dei Guardiani fosse brutta. Forse un po' monotona ma, tutto sommato, abbastanza tranquilla dato che i pericoli erano minimi. Era da tempo che non veniva avvistato un Criceto Mannaro, senza contare che i Guardiani della Gabbia non combattevano le Desolazioni, avendo giurato di non prendere parte ai conflitti politici del Lupus.
    E non che le alternative al diventare un Guardiano fossero migliori. Per i novizi, il Gioco dei Lupi poteva essere terribilmente duro. Per evitare di essere schiacciati c'erano solo tre possibilità: prendere il nero, servire sotto un Araldo o unirsi alla Lega dei Nuovi.

    No, venire al Passo di Hamtaro era stata la scelta giusta.
    Il problema era il Lord Comandante Mauro, l'Ammazzacriceti, il quale usava i Più Uno come fossero segni di spunta e non smetteva mai di parlare del Criceto: che bisognava rogare il Criceto altrimenti i Paesani avrebbero perso, che si doveva trovare il Criceto, che il Criceto rubava la vittoria, che il Criceto…

    "La prossima volta che nomina il Criceto" mormorò Red, "gli pianto un pugnale nella schiena."

    I Luminobili
    Misa la Radiosa cavalcava al fianco di Light, alla testa della colonna di soldati diretti verso T'Tellir.
    Lì, avrebbero accerchiato le forze del Triumvirato, schiacciandole contro le mura della città.
    Che gli altri Araldi vedessero pure la loro potenza, che temessero la loro ira.
    Mai più i Luminobili avrebbero permesso attacchi al loro potere, mai più avrebbero sopportato oltraggi alla loro autorità. Il tempo in cui le proposte sul turno Death Note venivano bocciate dai Servi della Gleba era ormai finito.

    "Questa è l'alba di una nuova era, Misa" le disse Light.
    "L'era del Dominio Luminobile! Regneremo incontrastati sul mondo intero. La Radacrazia ha fallito e il Conciliatore è finito mentre gli altri Araldi non hanno la forza per opporsi a Noi."
    Light si voltò verso di lei, sorridendo:
    "Lo Nostro Regno e li Nostri Privilegi non dovranno cadere.
    Vivranno e prospereranno in Etterno come Noi"


    Misa sbuffò.
    Uomini, pensò, così limitati, così semplici, così 'diretti'.
    Mettine uno alla testa di un esercito e si sentirà il Padrone del Mondo.
    Mostra delle visioni ad un altro e questi si crederà un Messia.
    Dona una spada magica ad un terzo e sta sicura che si riterrà una Divinità.
    Gli uomini non erano poi tanto diversi dai bambini. Per fortuna c'erano le donne a guidarli.

    E, per fortuna di Light, lei non avrebbe commesso l'errore di sottovalutare i loro nemici.
    Non potevano permettersi nessuno sbaglio. Misa sentiva che un grave pericolo incombeva su di loro, anche se non capiva di cosa si trattasse. Forse il Conciliatore aveva ragione, forse il giorno in cui avrebbero dovuto offrirgli il loro supporto non era lontano. Adesso, però, era necessario assicurare la stabilità del Regno.

    Misa guardò le nubi assieparsi in lontananza all'orizzonte, là dove si trovava Alethkar. Non le piaceva come l'attività delle Altempeste fosse diventata irregolare. I suoi informatori riferivano che una Vincolatempeste, un'antica Sacerdotessa di Jezerezeh, aveva acquisito una posizione molto influente all'interno della corte Alethi. Misa sospettava anche l'identità della Sacerdotessa e c'era ben poco da stare tranquilli: nulla di buono sarebbe nato da un'alleanza fra quei due.

    La Fratellanza Senza GM
    "Gli Araldi ve la faranno pagare. Vi troveranno e vi impiccheranno!"
    Disse il bambino prima che il capo villaggio lo zittisse, chinandosi su di lui per proteggerlo.
    "Araldi" ripetè Samurai, sputando per terra, "reliquie di un mondo antico. Il loro tempo è passato."

    Orgogliosi, arroganti, vanesi.
    Gli Araldi si sentivano tanto superiori da guardare i novizi del Lupus dall'alto in basso.
    Samurai non li sopportava.
    Per questo motivo aveva fondato la Fratellanza Senza GM (in memoria del Giorno della Ricreazione in cui, tra i vari litiganti, era riuscito ad ottenere la nomina a GM) che accoglieva tutti coloro che si avvicinavano per la prima volta al Gioco dei Lupi.
    Lega dei Nuovi, veniva chiamata in modo dispregiativo dagli Araldi.
    Ma i loro nemici non avrebbero riso ancora per molto, non quando i Senza GM avrebbero colpito Lighthgil, il Cuore del Regno Luminobile. Era stata un'idea di Ryuji aspettare che Light partisse in guerra prima di attaccare la sua capitale.

    Purtroppo per loro, erano stati sorpresi da una tormenta di neve: l'Inverno al Nord poteva essere dannatamente pericoloso. Avevano dovuto cercare riparo in un villaggio e radunare tutti i cittadini nella piazza, sequestrando i loro alimenti per sfamare l'esercito.
    "Per pietà!" supplicò il capo villaggio, "lasciateci metà delle scorte. Cercheremo di superare l'Inverno con quelle."
    Ryuji afferrò Samu per la spalla e gli sussurrò all'orecchio:
    "Siamo nel bel mezzo del territorio nemico. Se uno di loro fuggisse dando l'allarme per noi sarebbe finita."

    Samurai annuì. Sapeva quello che andava fatto.
    Fece un passo in avanti, sfoderando la spada.
    "Non dovete preoccuparvi di come superare l'Inverno. Né di quello dell'anno prossimo né di quello dopo ancora. Vi libereremo da ogni pensiero."

    Il posto giusto al momento giusto
    Pur essendo un Araldo, Undeadman non partecipava ai giochi di potere.
    Lui era sempre paesano: due volte sole era stato Lupo ma in una non c'era stato sorteggio mentre l'altra era stata annullata. No, Undo non partecipava al Gioco dei Lupi.
    Cercava semplicemente un modo che gli avrebbe permesso di essere Lupo in una partita normale.
    Sfortunatamente senza risultati, almeno finora.
    Ci voleva fortuna e tempismo per essere sorteggiati. Bisognava trovarsi al posto giusto al momento giusto. Purtroppo, lui tendeva a trovarsi sempre al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo.

    All'improvviso, la porta della cittadella rimbombò come se fosse stata colpita da un'ariete, eppure nessuna delle guardie aveva dato l'allarme. Undo si affrettò verso le fortificazioni.
    Seguirono altri due possenti boati e poi la porta si scardinò, proprio quando Undo aveva raggiunto le mura. Sulla soglia, fra le macerie, si ergeva una figura solitaria.
    Nonostante l'aria stanca, l'aspetto trasandato e gli occhi spiritati, Undeadman la riconobbe.

    "Ho visto la fine e ascoltato il suo nome" disse colui che aveva abbattuto la porta.
    "La Notte dei Dolori, la Vera Desolazione. Lo Sconosciuto ha infranto le sue catene e la Tempesta Eterna incombe. Dobbiamo prepararci o saremo annientati."

    "Chi sei?" chiese una delle guardie, nonostante Undo già sapesse la risposta.
    "Sono Midora, uno degli Araldi" rispose l’uomo, "ho appena finito di scontare la mia lunghissima pena nella Dannazione, dove ho visto il Permabannato liberarsi dal Ban Eterno. Sarà qui che colpirà per prima." Esausto, Midora crollò al suolo. "Sono venuto ad avvisarvi" mormorò.

    "Come volevasi dimostrare!" sospirò tristemente Undo.
    "Il posto sbagliato nel momento sbagliatissimo."

    Il Predestinato
    Muu si trovava sul Pinnacolo, la più alta fra le torri presenti in Alethkar, durante il furibondo imperversare di un'Altempesta. Un'esperienza che si sarebbe rivelata letale per la maggior parte delle persone, ma non per lei.
    Lei era una Vincolatempeste, Sacerdotessa del Grande Jezerezeh, Cuore della Folgore, Signore delle Tempeste, Dio del Tuono e del Lampo.
    Al suo fianco, si ergeva Rhaegär, il suo Campione: Jezrien'Elin, Figlio delle Tempeste, Prediletto di Jezerezeh.

    "Ancora non mi fido di te, Muu" disse Rhae, sovrastando il frastuono dell'Altempesta.
    "Ancora non vi fidate di me?" rispose la Sacerdotessa.
    "Non vedo cosa altro potrei fare per indurvi a cambiare idea. La più grande prova della mia lealtà è l'avervi consegnato la Folgolama, che sancisce la vostra discendenza divina."
    La Folgolama era la spada forgiata dalle folgori di Jezerezeh nell'oscurità stessa della Dannazione.
    Era l'arma che aveva sconfitto il Grande Nemico: nessun mortale poteva brandirla, tranne Jezrien'Elin.
    E finanche il Figlio delle Tempeste avrebbe dovuto pagare un prezzo terribile per averla usata.
    Ma non c'era alcun bisogno di mettere Rhaegär a conoscenza di quest'ultimo particolare.

    Rhae posò lo sguardo sulla Folgolama, riposta in un fodero che presentava evidenti segni di bruciature.
    "Una spada in grado di evocare la Tempesta Eterna" mormorò il Predestinato.
    "Rada il Conciliatore la teme. Forse non dovrei usarla. Forse…"
    "Teme il vostro potere" lo interruppe Muu.
    "Cercherà di fermarvi ad ogni costo ma voi dovrete rimanere ben saldo nelle vostre decisioni.
    Ricordate che il destino del mondo intero poggia sulle vostre spalle e sulla vostra capacità di invocare la Tempesta Eterna."

    "Ma le Regole…" iniziò Rhae.
    "La Vittoria non arride a chi gioca secondo le Regole." replicò la Vincolatempeste.
    "Arride a chi crea le Regole e le impone ai suoi avversari. Il Trionfo non può essere parziale.
    E' completo, totale e innegabile… oppure non è niente."

    Jezrien'Elin annuì. "Ma potremmo convincere Rada a collaborare con noi. Potremmo..."
    "Non collaborerai con nessuno, men che meno con il Conciliatore. Tu sei un guerriero" lo incalzò Muu.
    "Per chi è considerato guerriero, durante il combattimento l'annientamento del nemico deve essere l'unica preoccupazione. Reprimete qualsiasi emozione o compassione. Uccidete chiunque vi ostacoli, ancorché fosse Dio, o un Araldo in persona. Questo è il cuore dell'arte del combattimento."

    Queste parole sembrarono far breccia nella mente del suo Campione.
    "Hai perfettamente ragione" disse.
    "Occhi fissi sul nostro obiettivo, allora" continuò Muu "e se Rada o un altro degli Araldi ci ostacola dovrai eliminarlo, per il Bene Superiore. Non sono ammessi errori, non quando si combatte l'Utente dai Molteplici Account. Lo Sconosciuto, il Permabannato, il Mastermind: Akito."

    Rhae annuì ancora, lo sguardo perso nell'Altempesta.
    Anche Muu si voltò a guardare la furia degli elementi e non potè fare a meno di sorridere: per quanto bella, questa Altempesta non sarebbe parsa che una leggera brezza primaverile in confronto alla Tempesta Eterna.

    FINE ANTEPRIMA - Per sapere come continua, acquistate il libro pubblicato da Ligh†© Editore.
    Disponibile prossimamente anche in formato e-book.

    ---

    RECENSIONI su Cronache dell'Impero Caduto:
    CITAZIONE
    A questo punto, dubito fortemente ci sarà un terzo capitolo

    - Rhaegär
    CITAZIONE
    Perdonatelo! Non capisce mai quando è il momento di fermarsi

    - La Madre di Rhaegär
    CITAZIONE
    Sì, però anche voi! Smettetela di dargli corda

    - La Sorella di Rhaegär
    CITAZIONE
    Dicono che i sequel siano sempre peggiori dell'opera originaria. In questo caso è assolutamente vero.

    - L'Opinionista
    CITAZIONE
    E' sempre difficile affrontare il sequel/prequel di un'opera amata ma La Via del Criceto ci ha fatto rivalutare in positivo La Nuova Trilogia e Lo Hobbit

    - George Lucas & Peter Jackson

    RICONOSCIMENTI
    Come avrete intuito, il progetto di Cronache dell'Impero Caduto mi è alquanto sfuggito di mano. Le varie linee narrative si sono allargate a dismisura e la mia incapacità di gestirle si è tradotta in questo WoT da oltre 3k di wordcount: almeno, ho avuto il buon senso di dividerlo in capitoli (in questo modo dovrebbe essere più semplice da leggere e recuperare).
    Ringrazio tutti coloro che avranno la pazienza di leggerlo e tutti quelli che si sono prestati a diventare personaggi delle Cronache. Nonostante abbia cercato di inserire un po' tutti, credo di essermi comunque dimenticato di qualcuno. A questi ultimi mi piacerebbe dire che recupererò con il terzo libro... ma la verità è, che ora come ora, non sono certo se ci sarà mai un terzo libro (e, se mai dovessi scriverlo, di sicuro non sarà a breve).

    Ritornando a La Via del Criceto, sono opportuni dei ringraziamenti a tutti coloro che hanno lavorato per renderne possibile la realizzazione.
    Innanzitutto, Radagast92 che ha svolto sia il ruolo di editor sia quello di Proofreader: è grazie a lui (o colpa sua, a seconda dei punti di vista) se avete potuto leggere la versione originale di questo secondo capitolo. Io avevo intenzione di tagliare svariati POV o di dividere il tutto in due parti da pubblicare in due libri distinti, concludendo così la Trilogia.

    E, parlando di ringraziamenti, è doveroso citare Ligh†© varrebbe a dire il mio Editore, Tipografo e Tuttofare: il suo aiuto e la sua competenza nella pubblicazione sono preziosi ed indensapibili, oltre che graditi.

    Un ringraziamento speciale va anche a muu, senza la quale difficilmente mi sarei dedicato a questo lavoro. LVdC nasce infatti dal suo capitolo, solo che all'epoca non sapevo ancora fosse il suo capitolo: avevo pensato ad Angélique che riportava il Male nel mondo con una Goffata delle sue oppure a Kazuma ma in verità nessuna delle due scelte mi convinceva. La verità è che il ruolo della Sacerdotessa era scritto apposta per muu.
    Dai muu, ritorna a giocare! Così ti voto sempre per prima al rogo finanche fossimo Massoni o i due tizi che muoiono assieme (e poi qualcuno mi venga a parlare di sabotaggio). Diamine ti manderei al rogo anche se fossimo Lupi! Ovviamente scherzo... se fossimo Lupi assieme ti sbranerei la prima notte XD

    Infine, un ringraziamento a Skull, il mio Avvocato di fiducia che da sempre si occupa delle mie questioni legali (nonché della gestione Ufficio Reclami/Lamentele). Se questo libro vi ha in qualche modo offesi, turbati oppure ha plagiato opere scritte da terzi rivolgetevi a lui.
     
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    Cronache dell'Impero Caduto

    ~ Libro III – Il Ritorno del Veggente ~


    PROLOGO
    La Paura del Vecchio

    La Folgoluce proiettava ombre sinistre sulle pareti della stanza.
    Era uno spettacolo incredibile a vedersi e Rhaegär, nonostante avesse assistito a molti prodigi della sua Sacerdotessa, ancora non riusciva a capacitarsene: nelle mani di Muu, la Falsa Indemoniata, giaceva una sfera di cristallo e, al suo interno, turbinava violentemente un'Altempesta in miniatura che illuminava la stanza altrimenti buia.
    "Ecco, così. Continuate a fissare la Folgoluce" disse la Doppiorogata, "Vi aiuterà a ricordare ciò che avete dimenticato. Non rammentate nulla dei Giorni d'Ombra quando gli Araldi proteggevano il mondo invece di dominarlo? Ricordate chi era il Predestinato? Sapete nulla del suo Diario?"
    "No" mentì Rhaegär. Si fidava della Vincolatempeste ma sentiva che questi frammenti di memoria che ritornavano fossero qualcosa da non condividere con altri.
    Come percependo la sua menzogna, Muu lo uncalzò: "Quando è stata l'ultima volta che avete visto il Re degli Araldi?"
    "Quando abbiamo vinto l'Ultima Desolazione" mentì, "Nessuno lo ha più visto da allora."
    Muu coprì la sfera con le mani, facendo piombare la stanza nell'oscurità.
    "E' una bugia" sussurrò, "E voi lo sapete. Quella non era l'Ultima Desolazione e, di certo, non l'avete vinta. E' la sporca menzogna che il Predestinato ha raccontato per sottrarsi ai suoi doveri e che gli Araldi hanno sfruttato per giustificare il loro dominio. Ma ora non potrete più nascondervi. Giunge la Vera Desolazione e con essa la Tempesta Eterna: quando verrà il momento, cosa farete?"
    Ciò detto se ne andò, lasciando l'Araldo della Guerra da solo, nelle tenebre, a rimuginare su un giorno di festa da lungo trascorso.

    I tamburi martellavano, martellavano.
    Anche la testa di Rhae martellava. Nella sala comune della locanda la musica si univa alle risate degli avventori, alle canzoni degli ubriachi, al rotolare dei dadi e alle imprecazioni di chi perdeva, dando vita ad un'assordante cacofonia.
    A Rhae piaceva questa atmosfera. Si sentiva come uno a cui avessero tolto il cappio dal collo e, per la prima volta da tanto tempo, si stava divertendo. Anche i Paesani si divertivano e ne avevano ben motivo: avevano vinto l'Ultima Desolazione o, almeno, era ciò che gli Araldi avevano fatto credere loro.
    Purtroppo, il suo buonumore non durò a lungo.
    "Ancora a sfidare la sorte?" disse una voce dietro di lui, "Non ti è bastato ciò che hai fatto oggi, giocare a dadi col destino del mondo in palio?"
    Rhaegär si voltò, trovandosi faccia a faccia con il Vecchio, Re degli Araldi. Sembrava adirato.
    "E' stato un azzardo, lo riconosco" rispose "ma devi ammettere che ha funzionato abbastanza bene."
    "Abbastanza bene?" tuonò il Fondatore, "Chiedilo a Mikan o a Zan se ha funzionato abbastanza bene. Lo hai solo rallentato e, nel farlo, hai rischiato di condannarci tutti. Sai che questo non lo fermerà, sai che sei stato solo fortunato. Un giorno, tutta questa sicurezza ti porterà a sventolare vessilli yaoi per qualche scommessa persa."
    Solo allora Rhae si rese conto che non era rabbia ciò che vedeva negli occhi del Sovrano.
    "Vecchio, tu hai paura. Gli anni trascorsi ti hanno rammollito"
    "Gli anni mi hanno reso più saggio: solo uno sciocco come te potrebbe non avere paura di ciò che verrà. Ascoltami bene, ci sono tre cose di cui tutti i saggi hanno paura: un Fantasma che dice più del dovuto, un Rubavittoria che non si trova e il Permaban. Non sottovalutare lo Sconosciuto. C’è un solo modo per fermarlo e lo sai meglio di chiunque altro: il Predestinato, il Campione dei Turni, deve essere rinchiuso nella Dannazione e…"
    "Sei liberissimo di andare" lo interruppe lui, "ma io non mi muovo da qui."

    Fu l'ultima volta che vide il Vecchio.
    Quella notte, giocando coi dadi, scommise di portare vessilli yaoi per un mese e perse contro un certo Red che, di lì a poco, si sarebbe unito ai Guardiani della Gabbia.
    Ma non era questo a turbarlo adesso, lo preoccupavano le parole del Protettore della Gnocca.
    Molti anni erano trascorsi da quell'ultimo incontro eppure Rhaegär non si sentiva per niente più saggio. Si sentiva solo più stanco.

    PARTE I – Il Fantasma


    01. Richieste di soccorso
    CITAZIONE
    "Bastardo! Mi hai ucciso, bastardo! Mentre la luna splende in cielo, io muoio!"
    - Raccolto il Turno IV, dieci secondi prima della morte. Il soggetto era il Guardiano. Il campione è considerato dubbio.

    A Midora doleva la mano dopo tutto quel tempo trascorso a scrivere.
    Da quando si era ripreso dalla sua fuga dalla Bannazione (erroneamente chiamata Dannazione da chi non aveva mai sofferto le sue torture) non aveva fatto altro. Certo, avrebbe potuto lasciare il compito a degli scrivani (in fondo il messaggio era sempre lo stesso, una semplice richiesta di aiuto indirizzata a tutti gli Araldi) ma Midora sentiva il bisogno di fare qualcosa, di rendersi utile.
    Senza contare che quello era il suo compito: lui era l'Araldo dell'Informazione ed era suo dovere avvisare tutti, con ogni mezzo possibile, dell'arrivo di un nuovo Turno o Desolazione.

    Improvvisamente la porta si aprì, lasciando entrare Undeadman.
    "Ci prepariamo ad affrontare un assedio e tu passi tutto il tuo tempo in questa stanza?" chiese.
    "Alcune guerre si vincono con le spade, altre con le penne. Affrontiamo l'Armata dei Bannati, senza soccorsi siamo perduti."
    Midora cercò tra le sue carte e ne estrasse il rapporto degli esploratori sull'esercito nemico, porgendolo ad Undo.
    "Quanto tempo pensi possiamo resistere?" chiese, osservando il volto di Undo rabbuiarsi.
    "Forse un paio di ore" fu la sua risposta.
    Una previsione decisamente ottimistica: Midora non si aspettava di reggere fino all'arrivo dei rinforzi.

    02. Il Baratro
    CITAZIONE
    "Vittoria! Si sparpagliano di fronte a noi! Ci riprendiamo ciò che ci hanno tolto! E soffriranno, come ho sofferto io, in un luogo che è vuoto e desolato."
    - Raccolto il Turno X, trentun secondi prima della morte. Il soggetto era una Meretrice incinta. Il bambino non è sopravvissuto.

    A Skull non piaceva cosa stava per fare ma non c'era altra soluzione.
    Non che le sue azioni andassero contro le Antiche Leggi, questo mai (avrebbe preferito morire piuttosto) ma ciò non significava che dovesse piacergli la sua scelta.
    Perso nei suoi pensieri, Skull si addentrava sempre più a fondo nelle Prigioni e nelle Segrete di T'Tellir, circondato dalla feccia che popolava il Gioco dei Lupi: Fantasmi che facevano annullare partite, gente che parlava in privato, GM che non rispettavano le regole sui ruoli o ignoravano l'ordine di comando stabilito dalla Lista.
    Le Antiche Leggi erano severe ma giuste: chiunque le infrangesse andava punito e, in questo modo, espiava la sua colpa. Basandosi su questo singolo concetto, che faceva da fondamento al Ban, Skull aveva preso la sua sofferta decisione: visitare il Baratro, il punto più infimo delle sue Prigioni, dove era custodito l'Araldo dell'Inganno e offrirgli l'opportunità di fare ammenda per i suoi misfatti.

    "Guarda guarda chi si è degnato di venirmi a fare visita" lo accolse una voce beffarda non appena mise piede all'interno del Baratro.
    "L'Araldo della Giustizia in persona. Cosa vuoi da me?"
    "Sono venuto ad offrirti una possibilità per rimediare ai tuoi errori, per permetterti di combattere dalla parte dei giusti: uccidi Melma e Light per me e, in cambio, ti libererò."
    Le sue parole furono accolte dal silenzio. Poi, il prigioniero rispose:
    "Dove devo firmare?"

    03. Lupi per agnelli
    CITAZIONE
    "Non c'è riparo dalla Tempesta Eterna! Lasciate che regni! Lasciate che regni!"
    - Raccolto il Turno XI, cinque secondi prima della morte. Il soggetto era uno dei nostri stessi Custodi del Silenzio, udito per caso durante i suoi ultimi istanti.

    "Fermi lì" intimò il capitano della guardia che sorvegliava l'ingresso della città.
    "Cosa vi porta alla Capitale del Regno?"
    Di certo, l'arrivo di così tante persone, seppur all'apparenza innocue, doveva averli messi sull'attenti: l'intera Fratellanza si era travestita da Paesani, nascondendo le armi fra i carri e prendendo a prestito abiti e attrezzi dagli sfortunati abitanti di quel villaggio che avevano massacrato.
    Con l'inverno ormai giunto, era impensabile prendere Lighthgil d'assedio… molto meglio farla cadere dall'interno.
    Sempre se fossero riusciti ad entrare.

    Ryuji scese dal carretto coperto, facendo una profonda riverenza.
    "Mio buon soldato" esordì, "con questo inverno rigido e i banditi, il nostro villaggio non sembra più un luogo sicuro. I Luminobili sembrano troppo presi dalla guerra con l'Anarchico per pattugliare le…"
    "Non spetta a te giudicare i Luminobili" lo interruppe la guardia.
    "Certo che no" rispose Ryuji, affrettandosi nuovamente in una riverenza.
    "Ma gli Araldi hanno sempre offerto aiuto e protezione a chi ne aveva bisogno e, ci guardi, noi siamo veramente disperati. Non ci resta altro che confidare nella clemenza dei sommi Light e Misa."

    Dopo qualche istante, la guardia diede ordine di aprire i cancelli e fece loro cenno di entrare.
    Mentre varcavano le mura della città, Samurai si sporse dal retro del carro.
    "La prima parte del nostro piano è perfettamente riuscita. Adesso non ci rimane che conquistare Lighthgil!"

    04. Uccidere
    CITAZIONE
    "La luce diventa così distante. La Tempesta non si interrompe mai. Dietro di me il cadavere di un nemico morto per proteggermi e davanti a me la fine di tutte le cose. Stendo la mano. La Tempesta si placa."
    - Raccolto il Turno XXVIII, secondi premorte sconosciuti. Il soggetto era il Mentalista. Campione prelevato di seconda mano.

    Smoker, Signore dell'Inganno, vestiva di bianco la notte in cui avrebbe ucciso un Araldo.
    Gli sembrava una cosa alquanto stupida da fare ma Skull aveva insistito su questo punto: a quanto pareva, gli abiti bianchi per un assassino erano una tradizione prescritta dagli Antichi Codici.
    Anche se non aveva chiesto il perché, l'Avvocato gliene aveva spiegato il motivo.
    Bianco per essere audace, bianco per non confondersi nell'oscurità, bianco per dare un avvertimento. Perché se andavi ad assassinare qualcuno, questi aveva il diritto di vederti arrivare.
    Non che per lui, che aveva fatto dell'inganno e della manipolazione un'arte, fosse un problema.
    Ricordava ancora con piacere il turno in cui, da Indemoniato, tirò le fila della partita per non parlare di quella volta in cui da Kamikaze si spacciò per Veggente mettendo tutti nel sacco.
    Sì, lui era senz'altro il migliore in questo gioco (pure se agli Awards aveva vinto Sannin): lo provava il fatto che volevano sempre sbranarlo al primo giorno, anche se gli invidiosi affermavano che la scelta fosse dovuta alla sua ferma convinzione nei Fantasmi OFF (non capendo che questo provvedimento avrebbe risolto sul nascere parecchi problemi, svuotando praticamente le Prigioni di T'Tellir).
    Ma avrebbe affrontato questo problema un altro giorno, oggi doveva occuparsi di Melma e Light: quei due erano già spacciati, abiti bianchi o meno.

    05. I Guardiani della Gabbia
    CITAZIONE
    "Devono fare un passo avanti, raccogliere il titolo caduto! Il Veggente, l'Anarchico e l'Avvocato!"
    - Raccolto il Turno XXXI, quarantadue secondi prima della morte. Il ruolo del soggetto era sconosciuto.

    La piccola Compagnia giunse infine al Passo di Hamtaro.
    Il viaggio era stato lungo e poco confortevole ma poteva essere anche peggio: i rapporti tra il Conciliatore e il Tre Volte Veggente erano stati tesi per tutto il tragitto ma non avevano mai raggiunto il punto di rottura.
    Se da un lato ciò rincuorava Birdie dall'altro la rendeva decisamente preoccupata: la tregua forzata tra Rada e Sannin era indice di quanto fosse grave la loro situazione.
    Scacciò questi pensieri mentre Sparrow, Capitano della Guardia della Regina e Supremo Generale degli Eserciti di Falconia la aiutava a scendere, scortandola nel presidio del Lord Comandante Mauro.

    Trovarono l'Ammazzacriceti seduto alla sua scrivania, intento a scrivere Più Uno su un foglio di pergamena.
    "Non ci interessano le vostre Desolazioni" disse senza nemmeno alzare lo sguardo dai suoi fogli, "L'ho detto anche a Midora che ci ha inviato svariate richieste di aiuto. Noi siamo i Guardiani della Gabbia, non prendiamo parte alle vostre macchinazioni politiche."
    "Nessuno vi costringerà a partecipare al Gioco dei Lupi" rispose Birdie, "Siamo venuti per avere informazioni sul Criceto…"
    "IL CRICETO!" la interruppe Mauro, "Dobbiamo trovarlo o siamo perduti. Ma quegli stupidi Paesani non vogliono darmi retta: almeno due volte hanno lasciato vincere un Rubavittoria che si era già dichiarato" e si lanciò nell'ennesima discussione sul Criceto finché non fu interrotto da tre sonori squilli di corno.
    "Cosa significa?" chiese la Regina di Falconia.
    "Uno è per le Guardie Forestali che ritornano" rispose Mauro, visibilmente preoccupato.
    "Due per il Criceto e tre per i Bannati. Fareste meglio a prepararvi perché siamo sotto attacco" e uscì ad organizzare la difesa.

    06. La morte veste di bianco
    CITAZIONE
    "Che io non soffra più! Che io non pianga più! Perché i fardelli del mondo gravano sulle mie spalle? Perché devo sopportare la follia di loro tutti? Oh, Onnipotente, liberami!"
    - Raccolto il Turno XLV, settantatre secondi premorte. Il soggetto era Aomine dopo aver affidato tutto nelle mani di Red, l'unico di cui si fidava in quella partita.

    Melma aveva indetto un concilio di guerra quella notte.
    I suoi meticolosi piani per la conquista di T'Tellir non erano più attualizzabili e, adesso, era costretto ad adattarsi ad una situazione problematica oppure ad essere schiacciato dai Poteri Forti.
    Il rapporto degli esploratori era allarmante: l'esercito dei Luminobili si trovava alle loro spalle, pronto a schiacciarli contro le mura della città difesa dall'Avvocato.
    Come se non bastasse, nell'accappamento erano scoppiati piccoli incendi e si diffondevano racconti fantasiosi su un Fantasma, un'ombra bianca che uccideva i soldati di guardia.

    Improvvisamente, scoppiò il caos.
    "I Bannati!" urlò qualcuno dall'esterno, "I Bannati ci attaccano!"
    "Non preoccuparti dei Bannati" sussurrò qualcuno alle sue spalle, "Preoccupati di me."
    Tutto accadde in un attimo: Melma venne scaraventato a terra ed Herbert si precipitò ad aiutarlo, rimettendolo in piedi e conducendolo fuori dalla tenda di comando, dove i suoi uomini combattevano gli Eserciti della Dannazione.

    Con un ultimo, fugace sguardo dietro di sé, Melma vide Smoker, l'Araldo dell'Inganno, interamente vestito di bianco.
    Ai suoi piedi giaceva il cadavere del valoroso Sulli, morto per proteggerlo.

    07. La Tempesta Eterna
    CITAZIONE
    "In sella alla Tempesta, il Tuono in sottofondo,
    coi Fulmini danzammo nel fare a pezzi il Mondo"

    - Raccolto il Turno XXXVIII, diciassette secondi prima della morte. Il soggetto era Ciapapa. Il frammento è di particolare interesse.

    Le mura avevano retto molto meno del previsto.
    Adesso stavano arretrando sempre più all'interno di Merrilor, cedendo terreno alle forze dello Sconosciuto: ormai, più di mezza città era perduta. Avevano bisogno di un miracolo, come il leggendario Corno di Valere delle storie, che richiamava alla guerra i Ritirati e i Caduti dalle Aule di Mandos.

    Ma sperare non cambiava la realtà.
    Nonostante tutti gli sforzi di Midora, appariva chiaro che nessuno sarebbe accorso in loro aiuto. Erano condannati.
    In un certo senso, Undo lo aveva sempre saputo. Sapeva che non sarebbero usciti vittoriosi da questo scontro, sapeva che non potevano farcela.
    Ripensandoci, si chiedeva come mai non fosse fuggito, abbandonando la città prima dell'assedio. Si chiedeva perché fosse rimasto e cosa lo spingesse ancora a lottare.

    Undeadman conosceva già la risposta.
    Perché qualcuno doveva. Perché a qualcuno doveva importare.
    Perché c'era stato un tempo in cui il Gioco dei Lupi era più che insignificanti intrighi politici, litigi o infinite discussioni su ruoli, modifiche e provvedimenti per le infrazioni: un tempo in cui il Lupus significava qualcosa. E per quel qualcosa valeva la pena lottare.

    Con la spada stretta nel pugno, Undeadman si erse, pronto a guidare un'ultima carica contro i Bannati. Fu allora che il fulmine si abbattè, con fragore assordante, sul campo di battaglia.
    Assieme al tuono, come se avessero cavalcato la folgore stessa, giunsero Rhae, Araldo della Guerra e Muu, la sua Sacerdotessa: i due che avevano posto fine all'Epoca Araldica, sprofondando l'umanità nei Giorni d'Ombra.

    Il vento si alzò, soffiando più forte, quando Muu pronunciò delle parole incomprensibili, un rituale in una lingua da tempo dimenticata.
    Rhae si tagliò il palmo della mano, bagnando il filo della lama col suo sangue: la spada sembrava brillare di una luce propria mentre veniva piantata nel terreno.

    La tempesta infuriò tutt'attorno e i fulmini si abbatterono sulle linee nemiche, distruggendo la città assieme ai Bannati.
    Poi, le saette vennero scagliate anche contro l'esercito difensore.
    "Rhae" gridò Undo, "abbiamo vinto, ferma questa follia!"
    La risata di Muu che ricevette in risposta gli raggelò il sangue nelle vene.
    "Non può fermarla, nessuno può. La Tempesta Eterna si abbevererà del suo sangue, crescendo in potenza fino a dominare i cieli di questo pianeta. Nemmeno lo Sconosciuto potrà opporsi al potere del Grande Jezerezeh. Non piangere per la fine del mondo, Undo, gioisci per la sconfitta di Akito."

    Mentre la Falsa Indemoniata parlava, un'ombra si avvicinò a Rhaegär. Per quanto sembrasse impossibile, Undo era certo di riconoscerla: Death, la prima vittima del Ciclo delle Desolazioni.
    "Sai, aspettavo da tempo questo momento" disse Death, guardando Rhae dall'alto in basso.
    "Tutti quei turni in cui mi hai fatto sempre rogare per primo saranno finalmente vendicati. Indovina un po' chi muore adesso."
    "Tu!" rispose Undo, dandogli fuoco con una torcia.
    Death urlò, contorcendosi tra le fiamme e, ironia della sorte, cessò di dibattersi accasciandosi al suolo poco prima che iniziasse a piovere.
    Undo si caricò Rhae in spalla (respirava ancora, anche se debolmente) e si mise alla ricerca di un luogo in cui ripararsi dalla Tempesta.

    Sopra il trambusto del vento, lo scrosciare della pioggia e il fragore del tuono poteva ancora sentire la voce estasiata di Muu:
    "Non c’è riparo dalla Tempesta Eterna! Lasciate che regni! Lasciate che regni!"

    INTERLUDIO 1
    Rantoli della Morte

    Fra i Paesani, Asmodaeus era il più popolare degli Araldi.
    Questo perché, invece di dedicarsi apertamente ai giochi di potere, sembrava sinceramente interessato al benessere del suo popolo, costruendo ospedali dove curare i bisognosi.
    Proprio in uno di questi ospedali lavorava Minias, in veste di Custode del Silenzio.
    All'apparenza, Asmo era un benefattore e lei una guaritrice ma si trattava di una semplice facciata per nascondere le reali intenzioni dell'Araldo.
    I Paesani, ovviamente, non sospettavano nulla… o, come sempre, sospettavano le cose sbagliate prendendo fischi per fiaschi: lei lo sapeva bene, avendo vinto da Criceto nonostante si fosse dichiarata.

    Come Custode del Silenzio il suo compito era raccogliere Rantoli della Morte, brevi profezie pronunciate da chi, nei suoi ultimi istanti di vita, sperimentava delle esperienze precognitive soprannaturali.
    Stava arrivando qualcosa, e queste persone lo vedevano. Su quel ponte tra la vita e lo sconfinato oceano della morte, vedevano qualcosa. Le loro parole avrebbero potuto salvarli.

    Minias trovava ironico come questo processo, nelle sue differenze, fosse molto simile ai Fantasmi che dicevano più del dovuto, facendo annullare una partita: non era un caso che proprio questi individui avevano le maggiori probabilità di pronunciare un Rantolo.

    Si fermò accanto al letto di The Beater, che veniva lentamente dissanguato da un'altra Custode del Silenzio.
    "Sto morendo, vero?" chiese con le sue ultime forze.
    "Guaritrice perché prelevi il mio sangue? Vedo un occhio su una bilancia, il prezzo da pagare perché chi è morto possa tornare."

    PARTE II – Il Rubavittoria


    08. Sogni

    CITAZIONE
    "Devi diventare il Veggente. Di tutti."
    - Dal Diagramma, Principi di Istruzione, Retro della Pedana: Paragrafo 1

    Yuna, Camminasogni di Sua Altezza Imperiale Basilandra, era preoccupata.
    Non erano i Lupacci a turbarla né i mancati roghi di Asminoh né le voci secondo cui il mondo fosse in preda al caos.
    Erano i suoi Sogni a preoccuparla.

    Alcuni millantavano che lei fosse fuori di capa: accuse comprensibili, considerando quanto fosse labile il confine fra genio e follia. In fondo, è abbastanza comune scambiare un'azione geniale per una priva di senso… specie se non si possiede una visione d'insieme e una comprensione come la sua.
    Comprensione dovuta al suo estro ma anche ai suoi sogni.
    In quanto Camminasogni, infatti, Yuna sognava spesso di futuri eventi possibili.

    Ultimamente faceva sempre lo stesso sogno: Kazuma l'Incendiario che osservava una gigantesca bilancia, posta davanti una porta chiusa. Su uno dei piatti, poggiava l'intero pianeta e lei sapeva che, dalla sua scelta, sarebbe dipeso il destino di tutti.
    Nel Sogno, Yuna sapeva anche che l'Incendiario avrebbe dovuto rinunciare a metà della Luce del Mondo per salvarlo ma non aveva la minima idea di cosa significasse.

    Era questo il motivo del suo turbamento e c'era solo una cosa che potesse fare al riguardo: convincere l'Eccellentissima Basilandra a recarsi nelle Lande Cineree dove risiedeva Kazuma, l'Araldo del Rogo, Ideatore del Quadruplo e Vate del Sestuplo.

    09. Sabotaggio
    CITAZIONE
    "Il Criceto è una deviazione. Un enigma. Potrebbe non essere degno del tuo tempo ma non puoi fare a meno di pensarci. No, questa è una distrazione. Veggenza, dobbiamo discutere la natura della Veggenza."
    - Dal Diagramma, Libro del Secondo Cassetto della Scrivania: Paragrafo 14

    "Vostra Altezza," disse Sparrow "il campo di battaglia non è luogo che si addica ad una Regina. La prego di ritornare al sicuro nel presidio."
    Birdie accennò una protesta ma era saggia e Sparrow riuscì a farla ragionare: non era il caso che rischiasse la vita per una freccia vagante o altre insidie della battaglia.
    Questo era il compito di una Guardia Reale. Il suo compito.

    Dopo essersi accertato della sicurezza della sua sovrana, Sparrow si gettò nuovamente nel caos dello scontro.
    I Bannati combattevano con ferocia ma i Guardiani della Gabbia, guidati da un infervorato Mauro che continuava a farneticare del Criceto, si difendevano con valore.

    Tra il mulinare di fendenti e il clangore dell’acciaio, Red si fece strada verso il Lord Comandante.
    Sparrow aveva sentito parlare di lui: si diceva che, da Paesano, avesse fatto un triplo che coinvolgeva perfino il Veggente, gettando nel panico la sua fazione. Si diceva anche che fosse stato l'unico sopravvissuto in un turno, impresa eguagliata solo da Rhae… che, tra l'altro, aveva perso una scommessa proprio contro di lui.

    Il Passero osservò Red avvicinarsi a Mauro e pugnalarlo alla schiena.
    La linea difensiva dei Guardiani andò in frantumi mentre alcuni si affrettarono a trasportare al sicuro il Lord Comandante che continuava a gridare "Sabotaggio! Impiccatelo!"

    Nella confusione più totale, Sparrow si fece avanti prendendo il comando della Gabbia e organizzandone la difesa.

    10. Chiaro di Luna
    CITAZIONE
    "Per quale scopo dobbiamo lottare?
    Il nostro scopo è la sopravvivenza, riparare l'umanità dalla Tempesta imminente.
    Quale costo siamo disposti ad accettare?
    Il costo è irrilevante. L'umanità deve sopravvivere. Se necessario, ti sacrificherai per fermare la Tempesta Eterna."

    - Dal Diagramma, Catechismo del Retro del Dipinto Floreale: Paragrafo 1

    Molti provavano ancora rancore per Light a causa dell'inganno l'inganno perpetrato nel Secondo Turno.
    Non capivano che, molto semplicemente, lui era disposto a tutto pur di vincere: pianificava tutto meticolosamente, in modo da esporre se stesso al minor rischio possibile, e sfruttava ogni occasione che gli veniva concessa.

    Quel turno segnò l'alba del Regno Luminobile e la consolidazione dei Poteri Forti.
    Malauguratamente, pur risalendo agli albori dell'Epoca Araldica, era ancora causa di problemi: i villici, risentiti, avevano osato addirittura opporsi al suo dominio negandogli il sacrosanto diritto di Ruolare una partita in stile Death Note assieme a Misa.
    Un affronto imperdonabile.

    Un giorno avrebbe lavato quest'onta nel sangue, nello stesso modo in cui oggi aveva ricacciato nella Dannazione un Esercito di Bannati.

    Meditando il suo prossimo passo nella guerra contro il Triumvirato, Light avvertì un freddo gelido pervadergli il corpo.
    Abbassò gli occhi, notando la punta di una spada insanguinata fuoriuscirgli dal petto mentre l'urlo di Misa squarciava il silenzio.
    Voltandosi con fatica, vide il volto di Smoker e i suoi occhi spenti, la freccia scagliata da Misa che gli trapassava il cranio

    "Bastardo!" gorgogliò, accasciandosi al suolo con lo sguardo rivolto al firmamento.
    "Mi hai ucciso, bastardo! Mentre la luna splende in cielo, io muoio!"

    11. Esempio
    CITAZIONE
    "SDielviebeesrseerràcE'icuonsaìroivsvpioosMtaacQoumaelfeeèrlmaarrilsopCoasptiatAolOlvevairosLiaccoonmRpardeangsaisotnSeìèlcuoisèìislepmepzlziocmeaInlcParnetdeeUsntiirnàattuotdteivgelmioarlitrrei"
    - Dal Diagramma, Scritte sulla Lampada da letto: Paragrafo 4

    Rada sapeva che non potevano resistere in eterno. Sapeva che, alla fine, avrebbero ceduto.
    Ma ogni istante per cui resistevano era una nuova speranza per il mondo. Speranza che gli Araldi accantonassero le loro divergenze per organizzare un Fronte di Difesa Comune contro questa minaccia.
    Ormai non poteva fare più nulla: poteva solo sperare che il suo sacrificio significasse qualcosa.

    Il Conciliatore si voltò, il vento che gli vorticava intorno e scorse il bagliore di lampi distanti seguiti dal sommesso rimbombo dei tuoni: la Tempesta Eterna incombeva su di loro.
    Brevemente, notò Sannin avanzare verso la Tempesta cercando un luogo elevato, come per fronteggiarla. Non visto, lo seguiva un piccolo gruppo di Bannati, tra i quali Rada riconobbe Alaa.
    Rigettandosi nuovamente nella mischia, ignorò la faccenda: non erano problemi suoi se la sua nemesi veniva uccisa.

    Lo era, invece. Era necessario che lo aiutasse, pensò mentre seguiva il Tre Volte Veggente. Come poteva sperare nell'unità degli Araldi se lui per prima non era disposto a dimenticare vecchi rancori?
    I consigli e le richieste potevano essere facilmente dimenticati ma un esempio, un modello di comportamento, era tutta un'altra cosa.

    Raggiunse Sannin, circondato da nemici e si precipitò in suo soccorso: insieme, abbatterono un Bannato dopo l'altro.
    Nella confusione dello scontro, Rada notò Alaa tentare di uccidere Sannin.
    Il suo corpo reagì d’istinto: scaraventò a terra il Tre Volte Veggente e decapitò Alaa, non prima, però, che questi lo ferisse mortalmente.

    Con un accenno di sorriso sul volto, il Conciliatore si accasciò al suolo.
    Stavolta non c'era la familiare voce delle visioni ad attenderlo ma Rada sapeva di aver svolto il suo compito: aveva fornito un esempio.

    12. Conciliazione
    CITAZIONE
    "Ovviamente sono degli sciocchi Senza idea di ciò che fanno La Tempesta Eterna non ha bisogno di essere richiamata Né può essere controllata Andrà dove vorrà distruggendo il mondo I segni sono già evidenti Non potrai impedire il suo avvento ma forse potrai fermarla"
    - Dal Diagramma, Libro della Seconda Rotazione del Soffitto: Schema 1

    Le Armate dello Sconosciuto erano state ricacciate nella Dannazione ma a caro prezzo.
    Light non era sopravvissuto alla notte.
    Quello spregevole di Smo lo aveva pugnalato alle spalle ma, almeno, lei era riuscita a vendicarlo. Era il suo unico conforto nel dargli l'ultimo saluto.
    Misa non versò una lacrima durante la cerimonia. Ci sarebbe stato il tempo del cordoglio per Light, per lo più privato, ma ora doveva mostrarsi forte.
    Con la sua morte, infatti, il Regno Luminobile passava interamente nelle sue mani, facendo di lei la Sovrana più potente fra gli Araldi, ancor più di quanto lo fosse in precedenza.
    Troppo potere, però, poteva dare alla testa. La Radiosa ne aveva visti troppi perdere tutto a causa della hubris: Light non era stata né la prima né l'ultima delle sue vittime.

    Fortunatamente, Misa-Jamie non era una sciocca.
    Sapeva cosa fare per il bene del suo Regno, anche se non le piaceva: non era il caso di protrarre un insulso conflitto contro il Triumvirato quando le Forze del Permabannato minacciavano di distruggerli tutti.
    Fu così che, dopo il rito funebre, venne firmata 'La Conciliazione' un patto di non aggressione tra i Luminobili, il Triumvirato e l'Avvocato.

    Skull suggerì di inviare soccorsi a Midora (il quale aveva incessantemente richiesto aiuti per affrontare i Bannati) e Misa acconsentì: forse era troppo tardi per salvare Merrilor ma potevano ancora difendere il mondo.

    13. La fine di tutte le cose
    CITAZIONE
    "45-5 5-9-9-7-8-31-4-1-8-7 5 21-26-4 6-99-1-63-7 55-7-63 9-7 11-5-63-122 4-18 9-99-1 11-7-17-8-5-18-7 5-18-18-1-63-5 11-5-55-63-5-4 21-1-11-5 45-5-63-7 55-7-63 45-7-63-6-5-63-7 18-5 9-7-6-55-7-11-9-5"
    - Dal Diagramma, Libro della Seconda Rotazione del Soffitto: Schema 15

    Sotto una pioggia incessante, Sannin stringeva il corpo senza vita del Conciliatore.
    Ancora non riusciva a credere che Radagast, la sua vecchia Nemesi, si fosse sacrificato per salvarlo.
    Stranamente, scoprì di essere dispiaciuto per la morte del suo nemico.
    No, del suo amico, si corresse mentalmente il Tre Volte Veggente.

    Non era questo, però, il momento del cordoglio: Sannin aveva ancora un compito da svolgere prima della fine. La Tempesta Eterna infuriava su di loro, minacciando di distruggere il mondo intero con le sue folgori e il Veggente non poteva permetterlo.
    Solo lui poteva riuscire a fermarla, almeno in linea teorica.
    Il Diagramma non aveva mai dato certezze al riguardo ma gli aveva fornito una via.
    Quelle parole, scribacchiate in quel giorno benedetto e ancora non del tutto decifrate, rappresentavano la sua sola speranza.
    Perché se avesse fallito, non solo il sacrificio di Rada sarebbe stato vano ma l'intero pianeta sarebbe stato condannato.

    Sannin si erse a fronteggiare la Tempesta, contemplando la fine di tutte le cose.
    Il cadavere di Rada alle spalle, il Tre Volte Veggente stese la mano dinnanzi a sé.
    E il mondo divenne tenebra.

    14. Oltre il Velo
    CITAZIONE
    "Ma chi è lo Sconosciuto, colui che non ha alcun senso? Intravedo le sue implicazioni e un nuovo mondo mi si apre. Mi ritraggo. Impossibile. Non è così?"
    - Dal Diagramma, Salmo delle Meraviglie del Muro Occidentale: Paragrafo 8

    L'Eccellentissima Basilandra, Somma Imperatrice di Seanchan, aveva abbandonato il Trono di Cristallo per raggiungere Luthadel, capitale delle Lande Cineree.
    Si era lasciata alle spalle gli agi e le comodità, nonché la lussuria sfrenata e la fluidità di genere delle Basilandre (coi loro leggendari festini, sinonimo di peccato in tutto il globo) per visitare questo luogo inospitale.
    Tutta questa fatica per discutere con uno degli Araldi, gente priva di modi e lignaggio (a Sua differenza) che si riteneva superiore al volgo solo per aver intrapreso per primi il Gioco dei Lupi.
    Ma la sua Camminasogni era convinta che questo Kazuma fosse importante.
    E Yuna raramente si sbagliava su certe cose.

    Basilandra aveva sentito storie e letto testi che trattavano l'Epoca Araldica, ma queste letture non avevano potuto prepararla all'incontro con Kazuma, più simile ad uno studioso che ad un leggendario tiranno. Questi mostrò loro alcune delle sue scoperte, l'ultima delle quali la fece rabbrividire: un arco in pietra, coperto da un velo che fluttuava nonostante nella sala non ci fosse un alito di vento.

    Kazuma asseriva che quello fosse un portale per le Aule di Mandos, il luogo dove le anime dei defunti si recavano in attesa di giudizio.
    Fu allora che Yuna spinse sé stessa e il Piromane oltre il Velo, chiedendogli di riportare indietro colui che avevano perduto.

    INTERLUDIO 2
    "Follow the buzzards"

    "And now he follows the buzzards" disse Mauro solennemente, mentre dava fuoco alla pira del Conciliatore.
    "And now he follows the buzzards" risposero tutti in coro.

    Follow the buzzards.
    Seguire le poiane, nella lingua antica.
    Un ultimo saluto per coloro che erano caduti nella lotta al Criceto.

    Dopo essere stato pugnalato da Red (il cui corpo, adesso, pendeva inerte da una forca) Mauro aveva seriamente temuto di non farcela.
    Fortunatamente, non era stato così anche se questa ferita gli aveva impedito di rendersi utile.
    Lui che di solito vinceva la prima volta che gli capitava un nuovo ruolo (prima da Lupo, da Figlio, da Mummia e da Criceto), non era stato di grande aiuto in questa battaglia, a causa di un sabotaggio. A volte capitava anche ai migliori: come quella volta in cui non si fidò di Fen, cambiando il suo voto in lei all'ultimo secondo e condannando così la sua Fazione alla sconfitta. Anche allora c'era lo zampino di quel traditore di Red (il solo di cui si fidava il Veggente Aomine), unico sopravvissuto al rogo.
    Ora, però, era inutile rimuginare sul passato: la battaglia era vinta (grazie al comando di Birdie e le prodezze militari di Sparrow) e la furia degli elementi placata grazie ai sacrifici di Rada e Sannin, colui che lo aveva rogato nel Turno Dorohedoro ignorando la loro vecchia amicizia.
    Del Tre Volte Veggente, però, non avevano ancora trovato il corpo.

    Ma la cosa più importante era che nessuno aveva scoperto il suo segreto.
    Nessuno sospettava che, dietro l'Ammazzacriceti, si celasse in realtà il Criceto stesso.
    Mauro dei Mille Più Uno non aveva alcuna intenzione di farsi coinvolgere in questa Desolazione, alleandosi con lo Sconosciuto: avrebbe atteso nell'oscurità la sua occasione per fregare i Paesani.

    PARTE III – Il Permaban

    15. Yondo
    CITAZIONE
    "Dicono che io sia il Predestinato. Vorrei tanto non fosse così ma sembra che io non possa evitare il mio destino. I filosofi mi assicurano che questo è il momento, che i segnali sono inequivocabili. Ma ancora spero che abbiano individuato l'uomo sbagliato. Così tanta gente dipende da me. Le profezie dicono che dovrò morire in questa Desolazione ed essere confinato nella Dannazione per salvarli tutti."

    "Se la caverà?" chiese Undo.
    "Sì" rispose Asmo, "va molto meglio da quando la Tempesta è cessata."

    Quando Asmodaeus era giunto a Merrilor con i suoi guaritori, Rhae era sembrato ad un passo dalla morte: c'era voluta tutta la sua conoscenza medica per tenerlo in vita ma, fra non molto, avrebbe nuovamente impugnato la spada.
    Ci sarebbe stato bisogno di tutti per vincere la Vera Desolazione e impedire che i Bannati annientassero l'umanità: era quello il motivo per cui l'Araldo della Guarigione si era spinto lì, quella la ragione per cui si era preparato raccogliendo Rantoli.

    "Midora dice che col precedente attacco, lo Sconosciuto ha solo saggiato le nostre forze," continuò Undo, "e che la Vera Desolazione sarà peggio. Dice la guiderà il Generale Yondo."
    "Yondo lo Stalker," disse Asmo, "uno dei Fondatori, come me, ma si lasciò irretire dal Tenebroso sin dal principio. Lo chiamavamo Stalker perché quando puntava una ragazza non la lasciava stare un secondo."
    "E non solo" disse una voce alle loro spalle.

    Asmo si voltò, notando Rhae che arrancava verso di loro.
    Dietro di lui, Minias gli gridava che, nelle sue condizioni, doveva rimanere a letto.
    "Importunava anche Mikan, perché era convinto fosse una ragazza," disse Rhaegär, l'accenno di un sorriso sul volto.
    Si fermò accanto a loro, lo sguardo perso nel vuoto.
    "Se lo è preso quando ricacciammo il Permabannato nella Dannazione" continuò con voce stanca, "Il Vecchio non me lo ha mai perdonato."

    Dopo averli ringraziati, si avviò verso la sua spada, ancora piantata nel terreno, estraendola con facilità.
    Per un lungo istante, l'Araldo della Guerra contemplò la lama in silenzio per poi rivolgersi a loro due: "Fate ciò che dovete per vincere questa Desolazione. A Yondo ci penso io."

    16. Metà della Luce del Mondo
    CITAZIONE
    "Cosa penserebbero se sapessero che il loro eroe, il Predestinato, il Campione dei Turni, non ha alcuna intenzione di sacrificarsi per loro? Forse non ne rimarrebbero affatto sconcertati. In un certo senso, questo è ciò che mi preoccupa di più. Forse, nei loro cuori, lo sanno proprio come lo so io. Quando mi guardano, vedono forse un codardo?"

    Oltre il Velo, Kazuma si ritrovò in una sala immensa, di cui non riusciva a vedere né pareti né soffitto: le Aule di Mandos, probabilmente.
    Kazu si guardò intorno alla ricerca di Yuna ma non ne trovò traccia: sembrava essersi dileguata nel nulla.
    Dietro di lui notò lo stesso Arco presente nella sua residenza ma, da questa parte, il Velo era immobile come pietra.

    "Un altro giunto qui in carne ed ossa" disse una voce alle sue spalle, che si rivelò essere Sannin. "Presumibilmente attraverso il Velo," continuò, "peccato che, da questo lato, la via sia chiusa."

    Kazuma chiese se avesse visto Yuna ma il Tre Volte Veggente rispose negativamente.
    Dopodiché, continuò spiegandogli come loro due erano arrivati in corpo e in spirito alle Sale d'Attesa, cosa che permetteva loro di poter ritornare in vita... almeno in teoria.
    Le anime dei defunti, infatti, potevano essere richiamate solo brevemente grazie al suono del Corno di Valere, un mitico artefatto che Sannin aveva rinvenuto proprio lì. Per loro, invece, esisteva una flebile speranza di abbandonare quelle Sale.

    Guardando sconsolato l'Arco di Pietra, Kazuma notò la seguente iscrizione: "Il prezzo è metà della Luce del Mondo".
    Non avendo nulla da perdere, tanto valeva provare.
    Urlando di dolore, il Piromane si cavò l'occhio sinistro offrendolo all'Arco.
    Dopo questo sacrificio, il Velo prese ad agitarsi come mosso da un vento che loro non potevano sentire.
    Senza perdere tempo, Kazuma spinse Sannin oltre la soglia, sperando che ciò bastasse a farlo ritornare tra i viventi.

    Non appena il Tre Volte Veggente varcò l'Arco, però, il Velo smise di fluttuare, intrappolando Kazuma in quel luogo desolato.
    In fondo, non era ancora giunto il momento del suo ritorno: aveva ancora un compito da svolgere nelle Aule di Mandos.
    Trovare Yuna e riportarla indietro.
    Tutti sarebbero stati molto dispiaciuti per la sua assenza.

    17. La Vera Desolazione
    CITAZIONE
    "Molti pensano che il mio viaggio sia cominciato a Khlennium, l'illustre città delle meraviglie, patria del Vecchio. Dimenticano che non ero un Araldo quando la mia missione iniziò. Proprio il contrario. Penso che gli uomini farebbero bene a ricordare che questo compito non fu cominciato da Imperatori, Araldi o Generali. Cominciò in un'insignificante, piccola cittadina il cui nome per voi non avrebbe alcun significato. Cominciò con un giovane, il figlio di un fabbro, ordinario sotto ogni aspetto... tranne forse per la sua capacità di cacciarsi nei guai.
    Cominciò con me."

    Herbert non era tipo da lasciarsi impressionare facilmente e lo dimostrava il fatto che non temeva di spacciarsi per ruoli che non era. Le cose a Merrilor, però, stavano andando abbastanza male e l'arrivo del Fronte della Conciliazione non sembrava aver cambiato di molto la situazione.

    Stavano perdendo, nonostante tutti stessero facendo del loro meglio, combattendo fianco a fianco.
    Undo, nominato Supremo Generale, osservava la battaglia dal suo centro di comando avvalendosi dei corrieri di Midora per recapitare i suoi ordini ai vari battaglioni. Nelle retrovie, Asmo e i suoi guaritori si occupavano dei feriti, protetti dai Guardiani della Gabbia mentre i Poteri Forti tenevano il campo centrale e il Triumvirato costituiva la prima linea. Si diceva, inoltre, che Rhae fosse impegnato in una singolar tenzone col Generale nemico, sulla collina da dove Yondo comandava il suo esercito.

    Un esempio di unità e collaborazione: avrebbero combattuto con coraggio e valore ma questo non cambiava il fatto che sarebbero morti.
    Fu allora che il nemico fece breccia nelle loro fila.
    Herbert non ebbe neanche il tempo di chiamare le riserve mentre veniva assalito dai Bannati.
    L'ultima cosa che sentì fu lo squillo di un corno lontano.

    18. Per la Grazia e gli Stendardi Caduti
    CITAZIONE
    "A volte mi chiedo cosa sarebbe successo se fossi rimasto lì, nell'ozioso villaggio dove nacqui. Sarei diventato un fabbro, come mio padre. Forse avrei avuto una famiglia, dei figli. Forse qualcun altro sarebbe giunto a portare questo terribile fardello. Qualcuno che l'avrebbe potuto sostenere molto meglio di me. Qualcuno che meritasse di essere un eroe.
    Perché le Profezie erano molto chiare su questo punto: solo il sacrificio del Predestinato poteva fermare Akito."

    Dalla sommità delle alture che circondavano la Piana di Merrilor, Samurai osservava la battaglia, stringendo il Corno di Valere tra le mani.
    Gli era stato donato da Sannin quando era giunto a Lighthgil (distrutta da una Tempesta di inaudita potenza) per trattare una tregua con la Fratellanza Senza GM.
    Tutti loro avevano visto saggezza nelle parole del Tre Volte Veggente, decidendo di allearsi agli Araldi.

    "Ryuji, conduci la tua Compagnia a destra, Sai Akuto guiderà la sua verso sinistra. Avanti, e non temete l'oscurità!"
    Dati questi ultimi ordini, Samurai si rivolse ai suoi uomini:
    "Desti! Desti Senza GM! Lance saranno scosse, scudi saranno frantumati, un giorno di spade! Un giorno rosso, prima che sorga il Sole! Cavalcate ora! Per la Grazia e gli Stendardi Caduti!"

    Guidando la carica, si portò il Corno alle labbra e lo suonò.
    La singola, squillante nota che ne uscì fu seguita dal rombo di zoccoli al galoppo. Samurai fu presto raggiunto e superato dagli Eroi del Corno, coloro che erano caduti combattendo il Tenebroso.
    Riconobbe il Conciliatore, Angélique la Goffa, Progeus e Mikan, con le sue innumerevoli insegne ecchi.
    E ancora, Light, Zanne, Herbert, Smoker e innumerevoli altri.
    Tutti cavalcavano verso Merrilor per rispedire i Bannati nell'oscurità della Dannazione.

    19. Miracolo
    CITAZIONE
    "Se leggi queste righe, sappi che ci ho provato, davvero, ma non potevo sopportare la sofferenza della Dannazione. Non avevo intenzione di morire ma non potevo nemmeno sottrarmi apertamente al mio dovere. Così li ingannai.
    Feci loro credere che il sacrificio del Predestinato fosse solo simbolico e confinai il Tenebroso nella sua prigione. Non avrebbe retto senza la mia morte ma mi avrebbe fatto guadagnare tempo. E, con la giusta magia, avrebbero dimenticato."

    Undo aveva sempre pensato che ci fosse qualcosa che non andava nella testa di chi partecipava al Gioco dei Lupi. Quando si ritrovò al comando dell'Esercito ne ebbe la conferma.

    La Vera Desolazione era molto peggio di quanto temesse ma, tutto sommato il suo esercito stava tenendo bene per una Fazione condannata alla disfatta.
    L'insperato arrivo di rinforzi, inoltre, aveva fornito nuova linfa alla sua resistenza: per un folle istante, quando Birdie di Falconia si presentò alla testa dei Guardiani della Gabbia, perfino lui pensò di poter vincere.
    L'illusione, purtroppo, durò poco: le forze del nemico erano schiaccianti e lui continuava a perdere uomini e terreno. Avevano bisogno di un miracolo e Undo aveva esaurito gli assi nella manica.

    All'improvviso, il suono di un corno si udì sul campo di battaglia.
    Voltandosi verso le alture, vide un grosso esercito cavalcare contro i Bannati: gli esploratori di Midora sostenevano si trattasse dei Senza GM. Giocandosi il tutto per tutto, Undeadman coordinò le sue forze con questa ondata di cavalleria, schiacciando i Bannati tra l'incudine il martello.
    Contro ogni speranza e al costo di innumerevoli vite (lo stesso Samurai cadde valorosamente circondato da molti nemici), Undo mise in rotta l'esercito dello Sconosciuto.

    20. Vittoria
    CITAZIONE
    "Mi ritengo un uomo dotato di sani principi, ma chi non lo fa? Perfino un brigante, ho notato, considera le sue azioni 'morali', in un certo senso. Forse un'altra persona, leggendo della mia vita, mi definirebbe un tiranno. Potrebbe chiamarmi codardo. Cosa rende l'opinione di quell'uomo meno valida della mia? Suppongo che dipenda tutto da un fatto: alla fine, sono io ad avere gli eserciti."

    Era frustrante ma per l'ennesima volta Jezrien'Elin, il suo Campione, il Predestinato, era sopravvissuto alla morte.
    Muu iniziava a spazientirsi.

    Rhae aveva vinto anche questo duello.
    Adesso si ergeva sulla sommità della collina, la Folgolama levata verso il cielo, osservando l'esercito di Akito in fuga.
    "Vittoria!" gridava, "Si sparpagliano di fronte a noi! Ci riprendiamo ciò che ci hanno tolto! E soffriranno, come ho sofferto io, in luogo che è vuoto e desolato."

    Sembrava che ricordasse, seppure parzialmente, cosa era accaduto durante la Frattura. Eppure da allora non era cambiato: era lo stesso ragazzino del Diario, spaventato dal suo destino.

    Quando tutto era stato dimenticato, quando il nome dello Sconosciuto si perse nel mito, lei trovò il Diario di Rhae e così seppe dell'inganno perpetrato e del ritorno di Akito.
    Ma in quel Diario era anche riportato come fermarlo: Rhae, il Predestinato, doveva morire per essere confinato nella Dannazione. Solo così il mondo sarebbe stato libero dall'oscuro tocco del Tenebroso.

    Sin da quella scoperta, Muu si era dedicata allo studio delle oscure Profezie di Jezerezeh e a farle avverare: la Tempesta Eterna, la Vera Desolazione... mancava solo una cosa.

    Si avvicinò di soppiatto a Rhaegär e gli piantò un pugnale nella schiena.
    L'Araldo si voltò, la sorpresa di essere stato tradito dalla sua Sacerdotessa negli occhi che andavano spegnendosi.
    Lei non si lasciò impietosire; lo colpì più e più volte e, per buona misura, gli tagliò la gola.

    21. L'Era del Consiglio
    CITAZIONE
    "Non provo rimorso per ciò che ho fatto.
    Se esistono delle Profezie, se esiste un Predestinato allora deve esserci qualcosa a guidare il mio cammino. Qualcosa che veglia su di noi, qualcosa a cui importa. Questi placidi sussurri mi narrano una verità a cui vorrei davvero credere. Se dovessi fallire, verrà un altro a completare la mia opera."

    Yuki e Fen stavano osservando la statua del Conciliatore, posta al centro della piazza dell'OT.
    Loro due in persona l'avevano realizzata, in memoria dei caduti della Vera Desolazione.

    Vari turni erano trascorsi da allora e il Consiglio era stato approvato: Melma, Sannin e Skull erano stati regolarmente eletti dal Popolo, con il compito di far rispettare le Antiche Leggi e portare giustizia ai trasgressori.

    Certo non mancavano i problemi, come l'autosabotaggio (quando una Fazione danneggiava consciamente se stessa) o i Turni Speciali che prevedevano ruoli non previsti dal Regolamento mentre alcuni si lamentavano di una continua ingerenza del Consiglio, che continuava ad arrogarsi sempre più potere. L'unità predicata da Radagast, inoltre, era stata via via dimenticata ma senza più sfociare in aperte Desolazioni.
    Ma forse era così che doveva essere.

    Immersa nei suoi pensieri, Fen chiese: "Chi consiglia il Consiglio?"
    A questa domanda, Yuki non sapeva rispondere.

    EPILOGO
    Bannazione

    Le tenebre della Bannazione riecheggiavano delle sue stesse grida, causate dall'indicibile supplizio cui era sottoposto.
    Una tortura crudele, che significava vita.
    Vita per coloro che lo avevano tradito. Vita per coloro che lo avevano usato. Vita per chi lo aveva immolato sull'altare del Bene Superiore.
    Più che il dolore fisico, era questo pensiero a consumarlo e a conservare parte della sua sanità mentale.

    Rhae non aveva idea del tempo che aveva trascorso nella Bannazione.
    Ad essere più precisi, non aveva idea se avesse senso parlare di tempo intrappolato com'era in un vuoto eterno.
    Sapeva solo che voleva essere libero, che non voleva soffrire più.
    Fosse anche la morte il prezzo da pagare per cessare questa sofferenza.
    Purtroppo per lui, non poteva morire né tantomeno scappare.

    Ma Rhae aveva un'eternità a disposizione per trovare un modo di liberarsi.
    E, quando vi fosse riuscito, avrebbe avuto la sua vendetta.

    FINE

     
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