Bankai

Mostrateci il vostro potenziale

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  1. Blood Talon
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    Oh, era da un pò che non vedevo un topic a tema Bleach sul creare il proprio bankai, e visto che mi piace sempre come idea do il mio contributo. Io però creerò tutta la Zanpakutō, perché si. E ovviamente sarà OP perché mi piace esagerare :ops: anzi, ne farò più di una, perché ho molto tempo libero e vena creativa (seh...)

    Nome: Wormhole

    Rilascio:
    Buca lo spazio-tempo

    Shikai, aspetto e poteri: l'aspetto non cambia restando identica alla sua forma sigillata di katana. Guadagna il potere del teletrasporto che si attiva con un pensiero dell'utilizzatore facendo apparire un simbolo magico (preso a caso su google immagini). La distanza massima a cui può arrivare è un area grande quanto l'intera Soul Society e non necessità di superfici solide (quindi può apparire anche in aria). Per funzionare però, questo potere richiede di impugnare costantemente la spada e conoscere il posto dove si vuole andare. Di norma può teletrasportare solo l'utilizzatore, ma tramite contatto fisico ci si può portare dietro almeno una persona, basta che non sia sovrappeso (discrimination inside).

    Rilascio Bankai: donami l'accesso a qualunque posto

    Aspetto e poteri: per quanto riguarda l'aspetto boh, resta sempre una normale katana... non ho voglia di pensare a qualcosa, meglio concentrarsi sul contenuto (magari così l'avversario più sprovveduto crede che il bankai faccia schifo perché non si vede una plateale gigaevoluzione :mumble:) Aniway, inutile dire che i poteri da teleporta aumentano a dismisura al limite della decenza. Innanzi tutto i simboli magici possono essere "lanciati" sul bersaglio, e dopo averne scelto la destinazione teletrasportalo di conseguenza. I simboli rispetto a prima raggiungono dimensioni sia macroscopiche che microscopiche. Con quelli grandi (diametro di 30 metri) è possibile teletrasportare interi edifici, mentre quelli piccoli (20 cm) servono per fare a pezzi l'avversario, smaterializzando un braccio, una gamba, o la testa, a seconda delle necessità. I poteri più insidiosi però son ben altri, in quanto il bankai permette di teletrasportare se stessi e gli altri fra le dimensioni (Mondo Umano, Hueco Mundo, Inferno, Dangai) e perfino in cose astratte come mente, sogni, concetti ecc. Anche il teletrasporto nel tempo è concesso, ma è sconsigliato visto che potrebbe portare a cambiamenti radicali imprevisti.

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    Nome: Deimos

    Rilascio: Intimidisci

    Shikai, aspetto e poteri: pur restando di forma sempre identica ad un katana diventa nera ed emana del fumo/aura viola. Chiunque la veda, viene colto dall'ansia ed a ogni fendente a segno questa sensazione aumenta fino a diventare vivida paura, in quanto la spada si potenzia con la paura del nemico. Ciò costringe i più pavidi scappare con la coda fra le gambe. Chi resta invece rischia la pazzia per via di un crollo psicotico se colpito troppe volte. Un potere nascosto di Deimos è quello di cibarsi delle paure di chi gli sta attorno, rendendoli estremamente coraggiosi e valorosi.

    Rilascio Bankai sparisci nell'abisso

    Aspetto e poteri: la spada diventa più grande e completamente fatta di oscurità che ondeggia fluentemente ad ogni movimento. Appena attivato il bankai fino a decine di km di distanza chiunque avverte una sensazione paragonabile alla coscienza di poter morire da un momento all'altro. Oltre al classicissimo scavare nella mente del bersaglio per metterlo di fronte alle sue paure/traumi più o meno nascoste/i il vero potere è quello di sigillare il nemico in una dimensione interna alla stessa Zanpakutō (dalla quale non si può fuggire nemmeno con un teletrasporto dimensionale). Un luogo da incubo, oscuro, di terrore, dove il concetto di volontà e coraggio cessa di esistere. Perfino chi non ha emozioni incomincia a provarle. Infine il malcapitato viene consumato svanendo fisicamente e diventando parte integrante di quell'inferno.

    Praticamente è l'equivalente shinigami di Äs Nödt.

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    Nome: Immortale

    Rilascio: Veglia su di me

    Shikai, aspetto e poteri: la Zanpakutō prende l'aspetto di una spada corta, mentre sull'altra mano appare uno scudo di medie dimensioni. Lo scudo annulla il dolore del possessore quando viene colpito, rimarginando le ferite di media intensità e trasferendo i danni ricevuti sul nemico grazie alla spada (e quindi doppio danno).

    Rilascio Bankai: Salvami da ogni male

    Aspetto e poteri: l'utilizzatore viene avvolto da un'armatura pesante tipo questa. L' abilità principale è quella di assorbire costantemente il reishi presente nell'ambiente e fondendolo con il reiatsu da la capacità all'utilizzatore di creare campi di forza semi-indistruttibili e rigenerasi a livello atomico dai danni. Inoltre l'armatura possiede un incantesimo dove si viene a creare un enorme campo di contenimento magico. Qui dentro l'attacco che dovrebbe riceve normalmente lo shinigami viene rispedito al nemico incrementandolo in base a quanto questo è potente/risolutivo/pericoloso. Dopo questa tecnica però il bankai svanisce lasciando il proprietario senza difese. La spada invece diventa un ascia (giusto per sfruttare l'img XD) e ad ogni colpo andato a segno ruba reiatsu e vitalità al nemico infondendola allo shinigami.

    Questa la vedrei bene per un tizio che teme la morte e il dolore più di ogni altra cosa e quindi è basato su una difesa attiva-passiva bella tosta.

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    Nome: Hardcore Gamer

    Rilascio: Divertiamoci

    Shikai, aspetto e poteri: La katana svanisce prendendo momentaneamente la forma di una slot machine a rulli che autotirandosi la leva da inizio alla giocata a cui i concorrenti devono per forza partecipare secondo le regole imposte. Ci sono 3 colonne. La prima è il gioco che si andrà a effettuare, le altre due di conseguenza vengono girate dopo cambiano in base alla prima, e indicano dei bonus o dei malus per i partecipanti. Il tutto è molto random, senza preferenze o trucchetti vari. Questo quindi può ribaltare completamente una situazione irrisolvibile a proprio favore come anche portare ad un completo suicidio. Ovviamente delle carte svantaggiose non significano sconfitta certa, perché con la giusta strategia o arguzia se ne può uscire, solo che con più difficoltà (Capitan Ovvio). I giochi si suddividono in:

    - Mosca cieca: uno a caso viene reso cieco (sempre grazie alla casualità della slot) ritrovandosi una potente bomba ad orologeria nel cuore. Subito dopo i partecipanti vengono informati su cosa sta succedendo, e il gioco inizia. Quando la mosca cieca riesce a toccare l'altro giocatore, la cecità passa automaticamente a quello, così come la bomba e il tempo residuo. Una volta che il timer raggiunge lo zero, la bomba esplode uccidendo il portatore finendo il gioco. I power up e di conseguenza le limitazioni cessano e cambiano a random ad ogni scambio di ruolo. Sono utilizzabili una sola volta nel proprio turno (quando lo si vuole). Esse consistono nel potersi allontanare al triplo della distanza consentita (normalmente 200 metri) o costringere l'avversario a ridurre tale distanza sempre di 3 volte (in caso di sconfinamento cambio di ruolo obbligato), riacquistare la vista, percepire alla perfezione il reiatsu, cancellare completamente il reiatsu, aumentare o diminuire la velocità di movimento e dimezzare il timer (questo è l'unico che resta anche al cambio ruolo).

    - Acchiappa la talpa: con le stesse modalità a caso di prima, uno viene scelto per ricoprire il ruolo della talpa mentre l'altro del catcher. In questa versione non ci sono power up o malus, ma solo un indicatore di danno condiviso. Il gioco quindi inizia con una 15ina di tunnel dimensionali collegati tra di loro e posizionati a 120° davanti al catcher. Chi fa la parte della mole, si teletrasporta da un buco all'altro, con la limitazione che ad ogni salto un buco viene chiuso. L'altro ovviamente devo colpirlo.

    Si, ma come funziona di preciso?
    Grazie per la domanda Billy. Ci stavo giusto arrivando.

    L'acchiappatore infligge danno per ogni colpo a segno, mentre lo riceve quando manca il bersaglio. La fregatura di questo gioco risiede nel fatto che la % di danno condiviso data all'inizio è cumulativa dello stesso numero fino a che il gioco finisce (o per morte dei partecipanti o conclusione dei buchi). In sintesi se si inizia la partita con un 5%, ad ogni colpo andato a segno o sbagliato si aggiunge un altro 5%, portando quindi già al secondo turno un aumento di danni pari al 10% rispetto all'inizio. Questo gioco favorisce maggiormente chi è veloce ed ha riflessi.

    - Say it: se i due precedenti si ispiravano a giochi realmente esistenti risultando insidiosi, questo in apparenza sembra stupido e infantile, visto che si basa su una cosa apparentemente stupida quanto la classica scritta "Mona chi lege e che mi corriegge", ma non è così. Quando la partita inizia, viene comunicato mentalmente ai due giocatori una parola ciascuno presa a caso dal vocabolario. Il loro obbiettivo e farla dire o scrivere all'avversario, che se lo fa riceve un danno critico ingente.

    Rilascio Bankai: Vinca il migliore!

    Aspetto e poteri: Sia lo shinigami che il nemico vengono risucchiati in una dimensione esterna a qualsiasi reame/dimensione esistente, raggiungibile solo tramite attivazione di questo bankai. Una volta qui si ritroveranno intrappolati dentro un labirinto, dal quale chi esce per primo vince, tornando nel mondo di appartenenza. Chi perde invece verrà rimosso dall'esistenza a livello universale. Come per lo shikai, anche il bankai è molto randomico, tendendo sia ad aiutare come ingannare senza preferenze. Il labirinto in sè oltre ad avere le dimensioni dell'isola Tromelin ed essere estremamente intricato ogni tot di tempo cambia configurazione (passaggi, vie, corridoi) o forma (da pianeggiante a Nastro di Möbius, sferica ecc) rendendo virtualmente impossibile uscirne. Esso inoltre nasconde sia suggerimenti su come uscire sia trappole più o meno nascoste. Tuttavia vista la natura del labirinto tutto può essere un rischio. I passaggi segreti e scorciatoie possono essere sotto forma di complicati e criptici enigmi o fatti passare per delle trappole, così come essere semplici e concisi. Stesso dicasi delle trappole, più o meno nascoste, passando dai classici muri che si chiudono piano piano a zone tranquille dove all'improvviso si è vittima di illusioni molto potenti che vanno a scavare nelle mente, mettendo chiunque difronte al proprio inconscio (con tanto di paure, fallimenti, desideri). I due partecipanti inoltre vengono spogliati di qualsiasi potere fisico o spirituale, diventando dei comuni mortali. Le uniche cose che gli rimangono sono il loro carattere, esperienza e intelligenza. E' a tutti gli effetti un impossible game.

    Si, se qualcuno se lo chiede è palesemente ispirata allo shikai di Kōryaku XD la vedrei bene per qualche giocatore d'azzardo a cui piace scommettere più di quanto dovrebbe, ma che ha sempre in serbo delle strategie nascoste. Mi dispiace solo non aver messo più giochi sullo shikai ma vabbè lol
     
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15 replies since 19/12/2013, 19:03   1425 views
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